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• Info: Göttlicher Wegweiser
Der Alltag hat sich seit dem antiken Griechenland sehr verändert und auch die Götter mussten sich an den Lauf der Zeit anpassen. Dennoch gibt es grundlegende Unterschiede zum normalsterblichen Alltag. Nicht nur Götter haben sich eine ganz eigene Tagesordnung geschaffen, sondern auch Halbgötter und Reinkarnationen leben nach dieser. Natürlich wird die Anpassung an die menschliche Welt nicht gänzlich außer Acht gelassen, doch wollen es sich die göttlichen Erdenbewohner nicht nehmen lassen, nach ihrem ganz eigenen System zu leben. Dies ist ein Wegweiser durch alle relevanten Angelegenheiten der irdisch-göttlichen Welt. Für weitere Informationen könnt ihr euch durch die verschiedenen Reiter klicken oder selbstverständlich auch die Admins fragen. Wir würden euch bitten, vor eurer Anmeldung im Forum alle hier aufgeführten Informationen durchzulesen, damit ihr euch in unserer Welt zurechtfindet. |
AETOS
Aetos, die Siedlung, oder von Einheimischen auch liebevoll einfach nur "Tos" genannt, ist das Camp für Halbgötter - gelegen an einem See in Neuseeland. Inmitten eines schönen Bergsee-Idylls ist es umgeben von saftig grünen Wiesen, zahlreichen Schafsherden und einem klaren blauen See an der Frontseite. Das Camp ist ein Zufluchtsort für Halbgötter und Reinkarnationen, am dem sie nicht nur Trainieren und Lernen, mit ihren individuellen Fähigkeiten umzugehen, sondern auch ein Leben führen können, das nicht von der ständigen Gefahr, die von allen möglichen Monstren und Ungeheuern, die in der großen weiten Welt auf sie lauern, ausgeht, bestimmt wird. Hier gibt es einen Alltag in Sicherheit und unter Leuten, die genauso sind wie sie.
ARENA Als Arena wird die Schule im Camp bezeichnet, in der die Halbgötter lernen, mit ihren Fähigkeiten umzugehen, zu kämpfen und sich theoretisches Wissen über ihre göttliche Herkunft aneignen. Zusätzlich dient die Arena für Wettkämpfe ähnlich den olympischen Spielen der Antike, in der die Halbgötter sich aneinander messen können.
BESTATTUNGSRITEN Im Antiken Griechenland war es ein Obolus (Münze), den man den Toten mit auf den Weg in die Unterwelt gab, um ihnen die Reise über den Styx zu ermöglichen. Hatte ein Verstorbener keinen Obolus bei sich, musste er hundert Jahre am Ufer des Styx verbringen, gefangen in einer Welt zwischen Diesseits und Jenseits, ewig wartend. Heutzutage ist dieser Brauch mit der Münze kaum mehr verbreitet, doch stattdessen sind es viele andere Gaben, Paraphernalien, die den Toten geschenkt werden und welche in der Unterwelt inzwischen als alternative Oboloi fungieren - Blumenkränze, Schmuckstücke und ähnliche Grabbeigaben, die es den verstorbenen Seelen ermöglichen, den Styx zu überqueren.
ESSEN & TRINKEN Grundsätzlich ernähren Götter sich am liebsten von Nektar und Ambrosia. Nektar ist dabei ein honigähnliches Getränk, das den Göttern neue Kraft und Energie schenkt, während das äußerst süß schmeckende Ambrosia als unsterblichmachende Speise dient. Dementsprechend ist es nicht erlaubt, diese Speisen an Sterbliche zu geben. Abgesehen davon sind natürlich auch Götter Genießer der allgemein bekannten Speisen und Getränke und viele von ihnen - allen voran Dionysos - lieben vor allem den Wein.
FÄHIGKEITEN Die Götter verfügen über verschiedene Fähigkeiten, manche mehr manche weniger mächtig. Es gibt diverse Arten von Fähigkeiten, manche können die Natur bzw. ihre unmittelbare Umgebung beeinflussen, andere belaufen sich vielmehr auf psychische Auswirkungen. Diese Fähigkeiten werden von den Göttern in abgeschwächter Form an ihre Halbgottkinder weitervererbt.
GÖTTER Götter sind unsterbliche Wesen, die verborgen vor der menschlichen Welt über diese herrschen, sich dabei aber, wie die Geschichte bereits häufig gezeigt hat, etwas zu viele Freiheiten herausnehmen. Sie verfügen über besondere Kräfte und Fähigkeiten und ihr Blut ist stärker und mächtiger als das der meisten anderen Lebewesen der Erde. Schon während der Antike haben sich die Götter immer wieder unter die Menschen gemischt und heutzutage haben sich viele von ihnen feste Existenzen in der irdischen Welt aufgebaut, mit festen Wohnsitzen und sogar Berufen, auch wenn sie dabei natürlich ihre göttlichen Aufgaben niemals vergessen dürfen.
GÖTTLICHE WELT Unter der göttlichen Welt wird alles verstanden, was zum Alltag von Göttern, Halbgöttern und Reinkarnationen gehört. So gehören also sowohl Olymp und Hades als auch das Halbgottcamp zur göttlichen Welt. Außerdem wird auch Athen bzw. allgemein Griechenland und weitere Orte, die in der Antike eine Rolle spielten, zur göttlichen Welt gezählt, da diese Orte ebenfalls besondere Beachtung sowohl in der Geschichte als auch in der Gegenwart seitens der Götter und Halbgötter erfahren. An diesen Standpunkten spielt sich der Großteil des göttlichen Alltags ab.
GRIECHENLAND In Griechenland hat alles seinen Anfang genommen. Hier sind nach wie vor zahlreiche Kultstätten der Antike zu finden, in denen die Götter offen verehrt wurden und auch heute noch ist es für die göttliche Welt von großer Wichtigkeit, schließlich beherbergt das Land nicht nur die Hauptstadt Athen sondern auch den Olymp und den Eingang zum Hades.
HADES Als Hades - der Ort, nicht die Gottheit - wird die Unterwelt bezeichnet, in welcher alle verstorbenen Seelen ihre letzte Heimstätte finden. Diese Unterwelt ist in drei Teile gegliedert: Elysion, der Asphodeliengrund und der Tartaros. Ins Elysion kommen all die Seelen, die sich zu ihren Lebzeiten besonders positiv hervorgetan haben, während in den Tartaros genau jene geworfen werden, die sich durch Vergehen gegen die Götter auszeichneten. Der Asphodeliengrund ist der Ort mit den zahlreichsten Seelen, da hier all die Seelen ihre Ruhe finden, die weder besonders positiv noch negativ aufgefallen sind. Bewacht wird die Unterwelt vom dreiköpfigen Hund Kerberos und zahlreichen Schutzzaubern, die sowohl das Eindringen als auch das Fliehen ohne Erlaubnis schwer bis unmöglich machen. Selbst den olympischen Göttern ist ein Betreten der Unterwelt ohne die Zustimmung des Gottes Hades nicht gestattet.
HALBGÖTTER Halbgötter sind das Ergebnis aus einer Zusammenkunft zwischen Mensch und Gott. Wenngleich sie eigentlich das Blut mit ihrem entsprechenden göttlichen Elternteil teilen, wird ihnen kaum wirkliche Bedeutung als echtes Familienmitglied gezollt, wobei dies auch von Gott zu Gott und Kind zu Kind variieren kann. Immer wieder kommt es aber vor, dass bei den gelegentlichen Besuchen der Götter im Camp Bindungen zwischen göttlichem Elternteil und Halbgottkind aufgebaut werden können.
KREATUREN & UNGEHEUER Kreaturen und Ungeheuer sind ein fester Bestandteil der göttlichen Welt. Kreaturen sind den Göttern und Halbgöttern meist friedlich gesinnt, helfen ihnen sogar oder verhalten sich ihnen gegenüber völlig neutral. Ungeheuer hingegen sind darauf aus, den Göttern oder vielmehr den Halbgöttern und Reinkarnationen das Leben schwer zu machen. Sie sind der Grund, weshalb das Leben für Halbgötter alleine in der weiten Welt wesentlich schwerer ist als in der Gemeinschaft des Camps. Kreaturen und Ungeheuer sind grundsätzlich durch eine natürliche Tarnung vor menschlichen Augen verborgen.
MAGIE Magie und Zauber sind wichtige Bestandteile der göttlichen Welt. Grundsätzlich besteht überall auf der Welt ein natürliches Maß an magischer Energie, welches an manchen Orten deutlich stärker ist als an anderen. Außerdem dient Magie vor allem der Tarnung vor menschlichen Augen, die nichts von der wahren Götterwelt erblicken sollen. Manche Götter, wie zum Beispiel Hekate, sind ausgiebiger im Umgang mit Magie bewandert als andere.
MENSCHEN Früher haben die Menschen die Götter angebetet und verehrt, heute kümmern sie sich kaum mehr um die göttliche Welt oder tun sie als Märchengeschichten ab. Menschen sind sterblich und zumeist unwissend, dennoch gibt es welche, die die Aufmerksamkeit der Götter erregen und mit denen diese sich einlassen, woraus häufig halbgöttliche Kinder entstehen. Auch gibt es jene Menschen, die aus unerklärlichen Gründen hinter die magischen Schleier, welche die göttliche Welt vor den Augen der irdischen verbergen, blicken können. Es sind meist diese, welche die besondere Aufmerksamkeit der Götter erhalten, schließlich müssen diese sich vor solchen Menschen weniger verbergen.
MENTOREN Mentoren sind Halbgötter, die neu ins Camp gekommene, unerfahrene Halbgötter oder Reinkarnationen in die göttliche Welt einführen, sie trainieren, ihnen Wissen vermitteln, das sie in ihrem Leben als Halbgott brauchen werden und sie auch die Kontrolle über ihre Fähigkeiten lehren. Sie sind also vor allem in der Arena tätig, häufig nehmen sie jedoch nebenher auch noch eine andere, davon unabhängige Tätigkeit im Camp ein.
NACHRICHTEN In der göttlichen Welt funktioniert das Nachrichtensystem anders als das der Normalsterblichen. Der Götterbote Hermes fungiert als Übermittler zwischen Göttern und Halbgöttern. Auch die Götterbotin Iris überbringt Nachrichten, ist dabei aber mehr für die Kommunikation unter den Göttern zuständig, allerdings übernimmt sie auch die Kontaktaufnahme zu Halbgöttern, die erst noch von ihrer wahren Herkunft erfahren müssen. Natürlich verwehren sich Götter und Halbgötter nicht vollkommen den Entwicklungen der modernen Welt, weshalb für kurze schnelle Nachrichten selbstverständlich auch elektronische Geräte verwendet werden.
OLYMP Der Olymp ist der Herrschersitz der zwölf olympischen Götter. Von dort regiert Zeus, als Herrscher des Himmels und der göttlichen Welt. Gelegen ist dieser göttliche Ort am Gipfel des gleichnamigen Gebirges, welches das höchste ganz Griechenlands ist. Geschützt wird der Olymp durch verschiedene natürliche und bewusst gesetzte Zauber, um ungewünschte Blicke und Besucher auszusperren. Sterblichen ist es weder erlaubt noch möglich, die Spitze des Olymps zu erklimmen.
OLYMPISCHE SPIELE Zwar haben sie den gleichen Namen, doch sind die göttlichen Olympischen Spiele keineswegs mit jenen der Menschen zu vergleichen. Sie folgen einem ähnlichen Prinzip, da Wettkämpfe in verschiedenen Disziplinen stattfinden und zum Ende in einer großen Siegesfeier die Besten gekürt werden, doch dienen die Olympischen Spiele der göttlichen Welt dazu, Wettkämpfe zwischen den Halbgöttern auszutragen, sodass sie ihre Fähigkeiten und Talente unter Beweis stellen können. Die Teilnahme an den Spielen ist völlig freiwillig, wird aber meist stark bejubelt und bringt einiges an Sympathiepunkten, sowohl unter den Göttern als auch unter den restlichen Bewohnern des Camps ein.
REINKARNATIONEN Niemand, nicht einmal die Götter, kann sich so genau erklären, warum es sie gibt - die Reinkarnationen -, aber da nicht jede Seele wiedergeboren zu werden scheint, sondern nur jene, deren Namen in der Geschichte verewigt werden, jene, die ein Vermächtnis haben, besteht die Vermutung, dass es damit zusammenhängt. Aber niemand kann sagen, wann und wo sie auftauchen. Sie werden als normale Menschen geboren, doch mit der Pubertät wird ihnen ihre wahre Existenz bewusst und erst dann erkennen auch die Götter, dass es sich bei ihnen um eine Reinkarnation handelt. Ebenso wie die Halbgötter werden auch sie von der Göttin Iris in das Camp gebracht, um sie in Sicherheit zu wissen.
REISEN Neben den normalen menschlichen Reisewegen verfügen Götter über weitere Möglichkeiten um schnell vorwärts zu kommen. Ihnen ist es möglich, durch ihr Element bzw. das für was sie stehen/verantwortlich sind, zu reisen bzw. sich dadurch zu teleportieren (d.h. Nyx kann zum Beispiel sehr einfach durch die Nacht reisen und sich so gesehen überall hin teleportieren, wo es gerade Nacht ist, tagsüber geht dies jedoch nicht. Zeus könnte zum Beispiel durch den Himmel/durch Blitze oder Unwetter reisen, auf der Erde muss er sich jedoch normal fortbewegen). Der Götterbote Hermes ist mit Abstand am schnellsten unterwegs – wäre auch verwunderlich, wäre es anders, schließlich soll die Post ja pünktlich seinen Empfänger finden. Lediglich die Unterwelt ist von dieser schnellen Reisemöglichkeit ausgeschlossen, da Hades dort erst den Zutritt gewähren muss. Da Halbgötter nicht die Fähigkeit besitzen, schnell von einem Ort zum nächsten zu reisen, werden dem Camp von Hermes regelmäßig Münzen zur Verfügung gestellt, mit denen sie relativ leicht hin- und herreisen können. Jede Münze hat jedoch einen zuvor festgelegten Zielort, weswegen dem Camp stets nur eine beschränkte Menge an solchen zur Verfügung stehen und es bedarf stets einer Erlaubnis, eine solche Münze zu verwenden. Um sie zu aktivieren, muss die Münze dreimal zwischen Zeige- und Mittelfinger gedreht werden. Nach der Reise verliert die Münze ihre Macht und wird zu einer normalen Drachme.
TARNUNG & SCHUTZ Die göttliche Welt ist von der menschlichen durch besondere Zauber aber auch natürliche Magie getarnt. So sind nicht nur die verschiedenen Schauplätze vor menschlichen Augen durch speziell dafür angelegte Verwirrungszauber und Schutzbarrieren verborgen, sondern auch verschiedene 'mythologische' Kreaturen und Ungeheuer, die über eine natürliche Tarnung verfügen. Man nennt es gemeinhin den "Schleier", der die göttliche Welt vor den Augen der Menschen trennt. Meistens verursacht diese Tarnung, dass eigentlich außergewöhnliche Erscheinungen den Menschen völlig normal und alltäglich erscheinen. Zusätzlich liegt aber auch über zahlreichen Orten der göttlichen Welt, allen voran natürlich dem Camp, aber auch Orte wie Delos, Delphi, Dodona, etc. ein natürlicher magischer Schutz, der es den Ungeheuern nicht erlaubt, sich diesen zu nähern, sodass sich vor allem Halbgötter dort in Sicherheit wähnen können.
Obwohl das Camp selbst vor den Angriffen von Monstern und Ungeheuern geschützt ist, gilt dies nicht für ihre Umgebung. Aus diesem Grund gibt es die Schutzwachen. Es handelt sich dabei um eine Gruppierung geübter und erfahrener Halbgötter, die sich zum Schutz des Camps verpflichtet haben. Wer der Schutzwache beitreten möchte, muss volljährig sein. Wer dieser Voraussetzung entspricht, wird einer 6 Monatigen Probezeit unterzogen, in welcher das bekannte Training aus der Arena im Punkt Kampf gegen Ungeheuer und Monster, sowie tödlicher Zweikampf, vertieft werden. Innerhalb des Camps fungieren die Schutzwachen als eine Art freiwillige Feuerwehr und Polizei. Der Kopf der jeweiligen Wachen setzt sich aus einem Kapitän, sowie dem ersten und dem zweiten Offizier zusammen. Entscheidungen werden in den meisten Fällen via Mehrheit entschlossen, können aber in äußersten Notfällen von dem Kapitän der Wache alleine getroffen werden.
WÄHRUNG Die Drachmen erfreuen sich in der göttlichen Welt nach wie vor großer Beliebtheit. Natürlich kennt man heute auch die modernen Währungen, doch im Camp wird hauptsächlich das Währungssystem des antiken Griechenlands verwendet. Dabei ist der aus Kupfer gefertigte Chalkos (Plural: Chalkoi) die kleinste Geldeinheit und entspricht dem Wert von 1/8 Oboloi. Ein Obolus entspricht sechs Drachmen. Die Drachme ist eine aus Silber gefertigte Münze. Ein Stater wiederum sind zwei Drachmen, eine Mine 100 Drachmen und wer besonders viel Geld hat, verwendet Talente, die jeweils 60 Minen entsprechen.
WEISSAGUNGEN Weissagungen spielen eine wichtige Rolle in der Welt der Götter und Halbgötter. So haben sie nicht selten Leben zerstört, Kriege ausgelöst oder zu Morden geführt. Vor allem den Weissagungen der Pythia zollt man besondere Achtung, da sie als das Orakel schlechthin die wichtigsten Prophezeiungen macht, auch wenn diese häufig sehr rätselhaft ausfallen können und ihre wahre Bedeutung nicht immer sofort eindeutig ist.
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• Info: Götter
Die Entstehungsgeschichte der Götter reicht zurück bis zum Anbeginn der Zeit, über das Chaos, Gaia und Uranos, die Titanen bis hin zu jenen, die seit sie sich zu den Herrschern der Welt erklärten, als Olympier bekannt sind und den damit verbundenen Göttern. Im antiken Griechenland wurden die Götter verehrt, man liebte und bewunderte sie, fürchtete ihre Launen und richtete Gebete an sie. Damals waren die Götter fester Bestandteil des alltäglichen Lebens, doch inzwischen glauben nur noch die wenigsten ernsthaft an ihre Existenz. In den vergangenen Jahrtausenden haben sich die Götter immer mehr unter die Menschen gemischt. Natürlich durften sie auch weiterhin nicht ihre göttlichen Aufgaben vergessen, jedoch haben sie sich auch irdische Existenzen geschaffen, die mit dem Lauf der Zeit gehen, und so ihre Gene unter den Menschen verstreut. Doch auch wenn man die Götter in ihrer menschlichen Gestalt kaum von anderen Menschen unterscheiden kann, bestehen nach wie vor grundlegende Unterschiede - die Unsterblichkeit, die mächtigen Fähigkeiten, die Launen, die Berge versetzen und die Erde erbeben lassen könnten. Außerdem sind Götter, wie auch zahlreiche andere Kreaturen, dazu in der Lage, ihre Gestalt durch bloße Gedankenkraft zu verändern (Kleiner Hinweis! Dies bedeutet nicht, dass dabei jedes Mal der Avatar geändert wird. Euer göttlicher Charakter hat eine grundsätzliche Gestalt - euer Avatar -, aber ihr dürft in euren Szenen bei zwischenzeitlichem Gestaltwandel diesen natürlich beschreiben). Die göttliche Gestalt darf menschlichen Augen nicht gezeigt werden, da dies zum Tod eines Sterblichen führen würde. Weitere allgemeine Fähigkeiten der Götter belaufen sich auf ihre Kraft, die zwar von Gott zu Gott variiert, aber grundlegend übermenschliche Ausmaße erreicht, gesteigerte Reflexe, Sinne und Widerstandsfähigkeit, psychisch als auch physisch. Beispielsweise können menschliche Krankheiten den Göttern nichts anhaben. Außerdem können sie durch von Menschenhand gefertigte Waffen nicht verletzt werden, bei göttlichen Waffen verhält sich dies natürlich anders, allerdings ist ihre Wundheilung auch da wesentlich effektiver als die von Sterblichen, wobei es dabei ganz auf die jeweilige Waffe ankommt. Sie haben ein größeres Durchhaltevermögen und größere Energiereserven, die sie auch brauchen, um ihre göttlichen und menschlichen Existenzen unter einen Hut zu bekommen. Zudem verfügen sie über die Fähigkeit, kleinere Alltagsgegenstände (wie beispielsweise eine Haarbürste oder ein Glas voll Wasser), die weder magisch sind noch lebendig, durch Gedankenkraft in ihren Händen erscheinen zu lassen. |
Die folgende Auflistung enthält nicht alle existenten Gottheiten. Solltet ihr eine Gottheit übernehmen wollen, die hier nicht aufgelistet ist, könnt ihr euch diesbezüglich gerne in den Fragen melden, um gemeinsam Möglichkeiten, Fähigkeiten, etc. zu besprechen. Informiert euch aber bitte vorher, welche Götter bei uns nicht spielbar sind. Bei jeder dieser Gottheiten erwarten wir, dass ihr euch ausreichend über diese informiert und entsprechend ausführliche Recherche betreibt und natürlich darauf achtet, Fähigkeiten zu wählen, die zu der jeweiligen Gottheit passen. APHRODITE Aphrodite ist die Göttin der Liebe, der Schönheit, der sinnlichen Begierde, außerdem gilt sie als Schutzherrin der Sexualität und der Fortpflanzung. Sie gehört zu den zwölf olympischen Gottheiten. Von allen Göttinnen wird sie allgemein als die schönste beschrieben (auch wenn so manch andere Göttin lieber sich selbst als Schönste bezeichnen würde) und ihrer universalen Attraktivität scheint sich kaum einer verweigern zu können.
APOLLON Apollon ist der Gott des Lichts, der Heilkunst, der Weissagung, der Künste als auch der Bogenschützen. Seine Eltern sind Zeus und Leto, außerdem ist er der jüngere Zwillingsbruder der Göttin Artemis. Er zählt zu den zwölf olympischen Gottheiten, außerdem ist ihm die Orakelstätte in Delphi geweiht, weshalb es ihm auch zusteht, die Pythia zu erwählen, um Prophezeiungen zu machen.
ARES Ares ist der Gott des schrecklichen Krieges, des Blutbads und des Massakers. Er ist ein Sohn des Zeus und der Hera und gehört zu den zwölf olympischen Gottheiten. Allgemein gilt er als aggressiv, wild und nicht zu bändigen. Er findet Gefallen an der Gewalt und versteht sein Handwerk - den Kampf - besser als alles andere. Abgesehen von seinen eher negativen Eigenschaften gilt er jedoch auch als Sinnbild männlicher Kraft und Schönheit.
ARTEMIS Artemis ist die Göttin der Jagd, des Waldes, der Geburt und des Mondes sowie die Hüterin der Frauen und Kinder, außerdem ist sie die ältere Zwillingsschwester des Apollon und somit Tochter von Zeus und Leto. Wie ihr Bruder und ihr Vater gehört sie zu den zwölf olympischen Gottheiten. Sie beharrt hartnäckig auf ihrer Jungfräulichkeit und ihr Verhältnis zum männlichen Geschlecht ist sehr gespannt. Gemeinhin gilt sie als strenge, teils sogar grausame Göttin, die wild und unzähmbar mit ihrem Jagdgefolge durch die Wälder streift.
ATHENE Athene ist die Göttin der Weisheit, der Strategie, des Kampfes und Schirmherrin der Künste und Wissenschaften, außerdem ist sie die Schutzgöttin und Namensgeberin der Hauptstadt Griechenlands - Athen. Sie ist eine Tochter des Zeus und Teil der zwölf olympischen Götter. Athene ging nie eine Liebesbeziehung ein und zählt, wie Artemis und Hestia, zu den jungfräulichen Göttinnen, was ihr den Beinamen Parthenos einbrachte.
DEMETER Demeter ist eine Fruchtbarkeitsgöttin, zuständig für die Fruchtbarkeit der Erde, das Getreide, die Saat und die Jahreszeiten. Außerdem gehört sie zu den zwölf olympischen Gottheiten und ist eine Schwester des Zeus. Mit diesem zeugte sie ihre Tochter Persephone, die Gemahlin des Hades. Sie wird allgemein als Muttergöttin beschrieben, ist fürsorglich und gilt als menschenfreundlich.
DIONYSOS Dionysos ist der Gott des Weines, der Freude und Ekstase aber auch des Wahnsinns. Er ist der jüngste der griechischen Götter, gehört aber dennoch zu den zwölf Olympioi. Häufig wurde er auch als Bromios ("Lärmer") bezeichnet, da er, wo auch immer er mit seinem großen Gefolge, mit welchem er stets gerne Feste feierte, hinkam, großen Lärm veranstaltete.
EREBOS Erebos ist der Gott und die Personifikation der Finsternis und gilt als Teil der Unterwelt. Er ist einer der ältesten Götter, einer jener fünf, die aus dem Ur-Chaos entstanden, und zeugte mit der Göttin Nyx zahlreiche teils ebenso finster anmutende Sprösslinge.
HADES Hades ist der Herrscher der Unterwelt. Als König der Toten und der unterirdischen Gefilde gilt er außerdem als Gott der unterirdischen Reichtümer. Er ist der älteste Bruder des Zeus. Gemeinhin wird er weder von Menschen noch von Göttern sonderlich gemocht, da er ein recht düsterer, teils strenger und unerbittlicher aber nichtsdestotrotz gerechter Geselle ist, dessen finsteres Reich nur selten jemand freiwillig betritt.
HEKATE Hekate ist die Göttin der Magie, der Theurgie und der Nekromantie, außerdem der Weggabelungen, Schwellen und Übergänge - die Wächterin der Tore zwischen den Welten. Ihr ist es möglich, den Zugang zur Unterwelt zu öffnen und den Kontakt zu Toten zu ermöglichen, aufgrund dessen steht sie auch in enger Verbindung zu den Menschen und ist bekannt dafür, diesen immer wieder hilfreich zur Seite zu stehen.
HEPHAISTOS Hephaistos ist der Gott des Feuers und der Schmiedekunst. Er gehört zu den zwölf olympischen Göttern und ist der Sohn von Zeus und Hera. Letztere allerdings verwehrte sich ihm als liebevolle Mutter, da er klein, hässlich und schreiend auf die Welt kam. Er ist für die göttlichen Bauten verantwortlich und schenkte den Menschen die Hausbaukunst. Zahlreiche wertvolle göttliche Waffen und Erfindungen entstanden durch seine Hände. Seine Schmiede befindet sich unter dem Vulkan Ätna.
HERA Hera ist die Familiengöttin, Wächterin über die eheliche Sexualität, außerdem obliegt ihr der Schutz der Ehe und der Niederkunft, somit ist sie zuständig für Hochzeit, Mutterschaft und Helferin in den Nöten der Entbindung. Sie ist die Gattin des Zeus und somit die Königin der Götter, Teil der zwölf Olympioi. Sie gilt als äußerst eifersüchtig gegenüber den zahlreichen außerehelichen Liebschaften ihres Gemahls. Die Folgen dieser Eifersucht bekommen aber vor allem die jeweiligen Liebhaberinnen und die daraus entstandenen unehelichen Kinder des Zeus zu spüren.
HERMES Hermes ist der Schutzgott der Reisenden, des Verkehrs, des Handels und der Hirten, andererseits auch der Gott der Diebe, Kunsthändler und der Redekunst. Ihm fällt die Aufgabe des Götterboten zu, der Botschaften der Götter an die Sterblichen überbringt, außerdem geleitet er die Seelen der Verstorbenen in den Hades. Er ist ein Sohn des Zeus und zählt zu den zwölf olympischen Gottheiten.
HESTIA Hestia ist die Göttin des Familien- und des Staatsherdes, der Opferfeuer, außerdem ist sie Beschützerin der Eintracht innerhalb der Familie. Sie zählte zu den zwölf Olympioi bis sie ihren Platz an Dionysos abgab. Sie ist die älteste Tochter der Titanen Kronos und Rhea und somit die ältere Schwester des Zeus. Hestia lebt jungfräulich und achtet darauf, stets den Frieden vor allem in der Familie zu bewahren.
HYPNOS Hypnos ist der Gott des Schlafes und zählt zu den chthonischen Göttern. Er hat die Fähigkeit, sowohl Götter als auch Menschen in den Tiefschlaf zu versetzen, wodurch auch die 'Hypnose' von seinem Namen abgeleitet wurde. Hypnos ist ein Sohn der Nyx und somit Bruder des Thanatos, der Gott des sanften Todes. Sein Wohnort befindet sich in der Unterwelt. Allgemein ist er den Menschen freundlich gesinnt und erfüllte in der Vergangenheit auch mehrere Bitten verschiedener Heroen.
MORPHEUS Morpheus ist der Anführer der Oneiroi - die Götter der Träume. Er ist außerdem der Sohn des Hypnos, der Gott des Schlafes. Morpheus kann in Träumen erscheinen und sich in diesen jedweder Gestalt bedienen. Durch Träume überbringt er häufig Botschaften der Götter.
NYX Nyx ist die Göttin und Personifikation der Nacht. Sie entstand als eine der ersten Gottheiten aus dem Ur-Chaos. Aus ihr gingen zahlreiche weitere, mit der Nacht assoziierte Gottheiten und Wesen hervor, so zum Beispiel Hypnos, die Oneiroi, Thanatos, uvm.
PERSEPHONE Persephone, oder auch Kore genannt, ist eine Toten-, aber auch Fruchtbarkeitsgöttin. Sie ist die Gemahlin des Hades und somit Königin der Unterwelt. Ihre Eltern sind Zeus und Demeter. Von ihrer Geschichte leiteten die Menschen damals die Jahreszeiten ab.
POSEIDON Poseidon ist der Herrscher und Gott des Meeres, der Erdbeben und der Pferde. Er ist der Bruder des Zeus und zählt zu den zwölf olympischen Gottheiten. Sein Palast liegt auf dem Grund des Ozeans. Er ist, ähnlich wie das Meer, sehr wild, teilweise auch unbeugsam und launenhaft. In der Vergangenheit haben schon viele Helden seinen Zorn zu spüren bekommen. Verheiratet ist er mit der Okeanide Amphitrite.
THANATOS Thanatos ist der Gott des sanften, friedvollen Todes. Er ist einer der Söhne der Nyx und somit ein Bruder des Hypnos. Seine Schwester Ker ist die Göttin des gewaltvollen Todes. Er gilt als ein Gott mit einem eisernen Herzen und erbarmungslosem Willen, der nicht mit sich verhandeln lässt.
ZEUS Zeus ist der oberste olympische Gott, Herrscher über den Himmel und wird als "Göttervater" bezeichnet. Über ihm stehen lediglich die Moiren, die Schicksalsgöttinnen. Er ist der jüngste Sohn des Titanenpaares Kronos und Rhea und verheiratet mit der Göttin Hera, auch wenn er bekannt dafür ist, ihr nicht unbedingt ein treuer Ehemann zu sein, was in zahlreichen unehelichen Kindern resultierte. Er ist zudem der Wettergott und wird aufgrund dessen zumeist mit seinem Herrscherblitz dargestellt.
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• Info: Halbgötter
Halbgötter gehen aus der Verbindung zwischen einem Gott und einem Menschen hervor. Auch die Kinder von Halbgöttern (wenn beide Elternteile Halbgötter sind!) gelten noch als solche, allerdings ist das göttliche Blut in ihren Adern nicht mehr derart stark wie bei ihren Eltern. In den meisten Fällen wachsen Halbgottkinder bei ihren menschlichen Elternteilen auf und auch nicht selten in Adoptivfamilien (vor allem bei Kindern weiblicher Gottheiten). Aufgrund des göttlichen Bluts in ihren Adern entwickeln sich Halbgötter grundsätzlich besser und schneller als Normalsterbliche. Schwangerschaften dauern bei menschlichen Müttern zumeist etwa nur sieben bis acht Monate, bei göttlichen nicht mehr als fünf. Auch im weiteren Verlauf ihres Lebens macht sich das göttliche Blut bei Halbgöttern bemerkbar. Sie werden deutlich seltener krank, ihre Verletzungen heilen schneller, sie sind körperlich widerstandsfähiger, allgemein kräftiger, ihre Sinne und Reflexe überdurchschnittlich. Außerdem werden Halbgötter älter als normale Menschen, wenngleich aufgrund der vielen Gefahren, die ihnen drohen, nur sehr wenige von ihnen tatsächlich aufgrund hohen Alters sterben. Sollten sie es tatsächlich schaffen, allen Gefahren zu entgehen (was fast ausschließlich nur in der Sicherheit des Camps geschieht) können Halbgötter bis zu 150 Jahre alt werden. Irgendwann im Alter von ca. 50-60 Jahren beginnt sich ihr Altern zunehmend zu verlangsamen. Halbgottkinder gelten in den Augen der Götter selten als vollwertige Familienmitglieder und so machen sie sich auch nur recht wenig aus ihnen, wobei dies von Gott zu Gott und Kind zu Kind variieren kann. Meist entstehen Halbgötter aus kurzen Bettgeschichten, die ein Gott mit einem Menschen hat und denen keine tiefere Bedeutung innewohnt. Bis zu ihrem 15. Lebensjahr wissen viele Halbgottkinder nicht einmal von ihrer göttlichen Herkunft und können lediglich Vermutungen bezüglich ihrer überdurchschnittlichen Entwicklung und ihrer gesteigerten Fähigkeiten und Talente anstellen. Da sich vor allem in der Pubertät die Fähigkeiten der Halbgötter verstärken und ihre wahre Natur kaum mehr zu verbergen ist, werden alle Halbgötter in der Nacht ihres fünfzehnten Geburtstages von der Götterbotin Iris aufgesucht und über ihre wahre Herkunft aufgeklärt. Dies ist auch der Zeitpunkt an dem sie vom Halbgottcamp erfahren und dazu angehalten werden, sich diesem anzuschließen. Das Camp dient nicht nur zum Training der Halbgötter und zum Erlernen ihrer Fähigkeiten, sondern auch zu ihrem Schutz, da viele der Monstren und Ungeheuer sie aufgrund ihres göttlichen Blutes jagen und ihnen dadurch zahlreiche Gefahren drohen. Bis zu ihrem fünfzehnten Geburtstag liegt auf jedem Halbgott noch ein besonderes Schutzsignum, das es den Ungeheuern erschwert, sie zu finden, weshalb sie bis dahin noch relativ sicher sind. Diese Signatur wird jedoch mit jedem verstreichenden Jahr schwächer und ist spätestens zu Iris' Erscheinen gänzlich verschwunden. Natürlich werden dabei die menschlichen Elternteile auch in angemessenem Maße aufgeklärt (ohne jedoch die ganze Bandbreite der göttlichen Existenz preiszugeben), was den meisten Halbgöttern die Entscheidung, ihr normalsterbliches Leben hinter sich zu lassen, erleichtert. Ohne das Training im Camp schaffen Halbgötter es kaum, alleine zurechtzukommen. Im Camp müssen die jungen Halbgötter ihr früheres Leben aber natürlich nicht völlig ablegen. Da die Götter in aller Welt Kinder zeugen, treffen in Aetos auch zahlreiche Kulturen zusammen, die in Harmonie und gegenseitigem Interesse nebeneinander existieren. Feste aus vielerlei verschiedenen Kulturkreisen werden gemeinsam gefeiert und jeder Bewohner ist dazu angehalten, seine Kultur auszuleben und andere diese auch ausleben zu lassen. Sogar religiöse Feste werden nach wie vor gefeiert, da es durchaus viele Halbgötter gibt, die an ihrem Glauben zumindest teilweise festhalten, selbst nachdem sie von der tatsächlichen Existenz der antiken Götter erfahren haben. Sobald ein Halbgottkind Teil des Camps geworden ist, beginnt das Training in der sogenannten 'Arena', welches nicht nur die Annäherung an die göttliche Herkunft beinhaltet, sondern auch Kampftraining in diversen Disziplinen und vor allem das Erlernen und Kontrollieren der verschiedenen Kräfte, die sie durch ihre Eltern erhalten haben. Beherrscht ein Halbgott seine Fähigkeiten nicht oder nur mäßig, kann dies, jenachdem um welche Fähigkeiten es sich handelt, zur Gefahr werden. In der Zeit ihrer Ausbildung, die mindestens bis zum 18. Lebensjahr dauert, leben die Halbgötter in Wohngemeinschaften zusammen, die von Mentoren und Bewohnern des Camps betreut werden, im Grunde sind sie jedoch relativ unabhängig. Neben der Arena erhalten die Halbgötter in einer campinternen Schule auch normalen Unterricht. Nachdem die Abschlussprüfungen bestanden wurden, steht es den Halbgöttern frei, sich an den Wettkämpfen oder den sogenannten 'Olympischen Spielen' zu beteiligen. Ansonsten haben sie die Möglichkeit, sich ein Leben innerhalb des Camps aufzubauen, da dieses nicht nur für das Training zur Verfügung steht, sondern den Halbgöttern allgemein einen sicheren Hafen bieten soll. Die meisten entscheiden sich zu bleiben, denn auf sich allein gestellt schaffen es nur die wenigsten, in der großen weiten Welt zu überleben. Natürlich ist auch den Göttern sehr daran gelegen, ihre Sprösslinge an einem sicheren Ort zu wissen, schließlich sind sie ja doch irgendwie ihr eigen Fleisch und Blut, auch wenn es den meisten von ihnen schwerfällt, diesen Anflug von Fürsorglichkeit zu zeigen. Hinzukommt, dass viele Halbgötter zu ihren göttlichen Elternteilen im Camp ein engeres Verhältnis aufbauen können und ein gewisses familiäres Band zwischen den Campbewohnern herrscht, das nur wenige einfach so wieder aufgeben möchten. |
Die folgende Auflistung enthält nicht alle existenten Gottheiten. Solltet ihr das Kind einer Gottheit übernehmen wollen, die hier nicht aufgelistet ist, könnt ihr euch gerne in den Fragen melden, um die Möglichkeiten, Fähigkeiten, etc. zu besprechen. Die folgenden Erklärungen zu den Halbgöttern und ihren jeweiligen Fähigkeiten stellen Richtwerte dar, die bei der Charaktererstellung berücksichtigt werden sollten, grundsätzlich bleibt dabei aber immer auch genügend Freiraum für eigene kreative Einfälle. Was die beschriebenen Persönlichkeitsansätze betrifft, sind dies nur Mustervorlagen, von denen jedoch natürlich auch abgewichen werden kann und darf. Bei den Fähigkeiten zu bedenken: Die beschriebenen Fähigkeiten belaufen sich auf jene, über die die Halbgötter von vornherein bzw. durch geringfügige Übung verfügen. Durch das Training in der Arena und weiteres Sammeln von Erfahrung verstärken sich die Kräfte (was natürlich logisch und realistisch konzipiert werden sollte! - Die Fähigkeiten von Halbgöttern haben selbst nach jahrelanger Übung und Erfahrung Grenzen, die bedacht werden sollten! Außerdem können sie die Kräfte der Götter nicht übertreffen). Je stärker die Fähigkeiten sind, desto mehr Energie kosten diese! ALETHEIA Aletheias Kinder sind Künstler, wenn es darum geht, Lügen zu entlarven. Es ist schier unmöglich, sie zu belügen, selbst wenn man ein noch so gutes Pokerface besitzt. Viele von ihnen sind auch nicht unbedingt erfreut darüber, wenn jemand lügt, auch wenn das von Kind zu Kind unterschiedlich ist. Zumeist sind sie so sehr auf die Wahrheit bedacht, dass sie selbst nur äußerst schlecht lügen können und es meist auch gar nicht wollen. Aufgrund ihrer ehrlichen Art sind sie grundsätzlich recht beliebt und werden als überaus vertrauensvoll angesehen, gleichzeitig schätzt man aber auch ihre Fähigkeit, sehr gut objektiv bleiben zu können.
APATE Im Gegensatz zu Aletheias Kindern sind die von Apate Meister der Lügen und des Betrugs. Sie sind wohl auch die einzigen, bei denen es den Kindern von Aletheia schwerfällt, zu erkennen, ob sie die Wahrheit sagen oder lügen. Wobei meist sowieso letzteres zutrifft, denn sie lügen nicht nur gut, sie tun es auch gerne. Sie sind als notorische Lügner und Betrüger bekannt und da sie über ein ausgezeichnetes Pokerface verfügen, verdienen sich viele gerne mal durchs Pokern oder ähnliche solcher Spielereien etwas dazu. Auch wenn nicht alle von Apates Kindern derart leidenschaftliche Lügner sind, haftet an ihnen häufig das Stigma, nicht vertrauenswürdig zu sein, was letztendlich aber vollkommen von der Person abhängig ist.
APHRODITE Aphrodites Kinder haben wie ihre Mutter eine natürliche Anziehungskraft auf so ziemlich alles und jeden. Es ist so gut wie unmöglich, als Kind der Göttin der Schönheit unattraktiv zu sein, selbst wenn man nichts für sein Aussehen tut. Grundsätzlich werden Aphrodites Kinder als universal attraktiv betrachtet. Sie verstehen sich, nicht nur aufgrund ihrer Anziehung, sondern auch wegen ihres natürlichen Charmes, ihrer häufig sehr einnehmenden Ausstrahlung und einer besonderen, fast schon magischen Melodie ihrer Stimme, darauf, von anderen genau das zu bekommen, was sie wollen und neigen deshalb nicht selten dazu, gewissermaßen verwöhnt zu sein. Sie sind wahre Überzeugungskünstler. Abgesehen davon können sie zuweilen sehr emotional zu sein, aber vor allem auch leidenschaftlich. Dies muss nicht unbedingt ihr Liebesleben betreffen, tut es aber meistens.
APOLLON Wie zu erwarten sind Apollons Kinder wahre Künstler, bewandert in den verschiedensten kreativen Bereichen. Häufig sind sie Maler, Literaten, Musiker oder am besten auch alles zugleich. Sie sind Intellektuelle, Dichter und Denker, und scheinen sich vor neuen kreativen Ideen kaum retten zu können. Sie sind leidenschaftlich und meist scheinen ihre Gedanken überall zugleich zu sein. Sie gelten als nachdenklich, zu Tagträumen neigend und manchmal auch zu einer gewissen Melancholie. Abgesehen davon sind sie äußerst begabte Heiler, aber auch Naturtalente im Bogenschießen. In ihnen steckt ein bisschen was von allem und sie gelten mitunter als Universaltalente in vielen Bereichen.
ARES Ares' Kinder sind geborene Kämpfer, in ihrer kriegerischen Ausdauer, ihrem Durchhaltevermögen und ihrer Kraft kaum von anderen Halbgöttern zu übertreffen und äußert talentiert im Umgang mit den verschiedensten Waffen. Ihnen fällt das Kämpfen und Trainieren nicht nur leicht, sie mögen es auch gern, bauen sehr leicht Muskeln auf, sind sehr agil und haben vor allem im Kampf außergewöhnlich gute Reflexe. Grundsätzlich sind sie weniger empfindlich für Schmerzen, allerdings kommt es dadurch häufig dazu, dass sie über ihre Grenzen hinausschießen, was sich dann oft erst hinterher bemerkbar macht. Die meisten Areskinder haben eine äußerst aggressive Ader, sind teilweise sogar brutal, doch natürlich können dabei auch Ausnahmen vorkommen. Vielen von ihnen ist es möglich, auch in anderen Gefühle der Wut und Aufgebrachtheit zu entfachen, so können sie beispielsweise ihre Gesprächspartner zu aggressiven Taten ermutigen oder Zorn weiter entflammen.
ARTEMIS Artemis hat, aufgrund der Tatsache, dass sie jungfräulich lebt und den Männern nicht nur abgeschworen hat sondern ihnen grundsätzlich auch eher feindselig begegnet, keine leiblichen Kinder, jedoch sucht sie sich immer wieder würdige junge Mädchen aus, die sie als ihre 'Töchter' aufnimmt. Teilweise geschieht dies noch im Kleinkindalter. Dabei erhält das Kind einen Tropfen ihres Blutes und damit (in abgeschwächter Form) die Fähigkeiten, teilweise auch die Kenntnisse von Artemis. Außerdem stehen ihre Töchter sehr hoch in ihrer Gunst, dies ändert sich jedoch drastisch, sollte sich eine von ihnen dazu entscheiden, nicht wie Artemis jungfräulich zu leben bzw. sich mit Männern zu vergnügen. Zwar behält die Tochter dann ihre göttlichen Fähigkeiten, verliert jedoch jegliches Recht, Artemis 'Mutter' nennen zu dürfen. Zu den Fähigkeiten der Töchter der Artemis gehören ausgezeichnete Jagd- und Aufspürinstinkte, ein scheinbar angeborenes Talent fürs Jagen und Bogenschießen, ein tiefes Verständnis für wilde Tiere, außerdem eine starke Affinität zu Wald und Wildnis - damit verbunden sind auch grundlegende Survival-Skills - und zum Mond. Artemis' Töchter neigen dazu, etwas aufbrausend zu sein, ziemlich wild und schwer zu bändigen.
ATHENE Ähnlich wie Artemis' Töchter sind auch Athenes Kinder keine von ihr leiblich geborenen. Stattdessen pickt auch sie sich würdige Sprösslinge heraus - teils noch im Säuglingsalter - und verleiht diesen durch einen Tropfen ihres Blutes und ihrer Gunst einen Bruchteil ihrer Kräfte, macht sie dadurch zu ihren Kindern. Athenes Kinder sind äußerst klug und wissbegierig, ihnen fällt das Lernen wesentlich leichter als Anderen. Abgesehen davon sind sie logische Denker, für die kaum ein Rätsel unlösbar ist. Ihnen fällt es leicht, sich neues Wissen, neue Kenntnisse, neue Talente anzueignen, vor allem was die Handarbeit betrifft. Im Kampf sind sie äußerst talentiert und bedienen sich dabei den kunstvollsten Methoden und Schrittfolgen. Sie verstehen sich im Umgang mit den verschiedensten Waffen, sind aber grundsätzlich am Besten darin, sich Strategien und Taktiken auszudenken und diese auszuführen.
DEMETER Demeters Kinder sind äußerst naturverbunden und haben nicht nur zwei grüne Daumen, sondern auch die Fähigkeit, Pflanzen schneller und leichter zum sprießen und blühen zu bringen. Natürlich können sie nicht, wohin sie ihre Schritte setzen, Blumen sprießen und Felder gedeihen lassen, doch vermögen sie durch ihre Kräfte beispielsweise eine einzelne Pflanze in ihren Händen zum Keimen oder zum Blühen zu bringen. Ihnen fällt es sehr leicht, zu erkennen, was einer Pflanze fehlt, sollte diese verwelken und ebenso leicht fällt es ihnen, diese selbst kurz vor dem Tod wieder zum ergrünen zu bringen. Außerdem haben sie ein sehr gutes Verständnis über alle möglichen Pflanzenarten, wissen, welche giftig sind und welche nicht, welche wo gedeihen können und wo man allgemein welche Pflanze finden kann. Natürlich sind ihre Kräfte an Übung aber auch Willenskraft gebunden. Viele genießen die Gesellschaft eines Demeterkindes sehr, da sie grundsätzlich eine wohlige und warme Aura auszustrahlen scheinen.
DIONYSOS Die Kinder von Dionysos scheinen die Extrovertiertheit in Person zu sein. Sie sind so gut wie immer in Gesellschaft anzutreffen, stets in Feierlaune und haben einen Sinn für gute Partys. Dionysoskinder sind sehr selbstbewusst, selbstüberzeugt, gleichzeitig aber auch sehr wankelmütig, leichtsinnig und in dieser Leichtsinnigkeit häufig auch naiv, was aber nicht selten in einem hoffnungslosen Optimismus resultiert. Da ihr Vater auch der Gott des Wahnsinns ist, haben sie die Fähigkeit, teilweise stärker teilweise weniger stark ausgeprägt andere entweder in den Wahnsinn zu treiben oder aus diesem wieder hervorzuholen. Dies geschieht jedoch nicht vom einen ins andere Extrem sondern nur in sehr kleinen Etappen und mit sehr viel Übung. So gut wie alle Dionysoskinder haben einen Sinn für Chaos und Unordnung, ob nun in ihrem Umfeld oder in ihrem Kopf.
EREBOS Erebos' Kinder haben nicht nur eine äußerst starke Affinität zur Finsternis, sie sind auch allgemein eher finstere Gesellen, eher nachts wirklich aktiv und haben recht lichtempfindliche Augen, dafür können sie in der Dunkelheit aber umso besser sehen. Meist bleiben sie unter sich, sind recht still und teilweise fast etwas unheimlich, auch wenn Ausnahmen natürlich auch auftreten können. Sie verfügen über die Fähigkeit, ihren Schatten von sich abzuseilen und mit diesem in einem anderen (nahegelegenen) Raum zu bleiben, beispielsweise, um dort zu lauschen. Dies ist aber natürlich nur begrenzt möglich und erfordert Übung. Außerdem können sie sich, wenn es Nacht ist, vollkommen in der Finsternis verbergen.
HADES Die Kinder des Hades sind häufig von vornherein durch ihren berüchtigten Vater stigmatisiert und teilweise entsprechen sie diesen Stigmata sogar. Auch sie gehören eher zu den düsteren Gesellen, wenn auch nicht ganz so finster wie es beispielsweise Erebos' Kinder sind. Sie verfügen über die Fähigkeit, bei Berührung die Todesursache eines Verstorbenen zu erkennen, auch wenn dies etwas Konzentration erfordert. Außerdem können sie spüren, wo Tote begraben liegen. Zusätzlich haben sie nur ein sehr geringes Kälteempfinden. Teilweise neigen sie zur Selbstisolation, lassen sich manchmal die ihnen anhaftenden Stigmata sogar zu Kopf steigen. Zudem hat ihr Vater ihnen die scheinbar angeborene Liebe zu Hunden vererbt. Hadeskinder haben ein natürliches Händchen für die beliebten Vierbeiner, denn es gibt selten Hunde, die ihnen nicht zugetan sind.
HEKATE Hekates Kinder haben eine natürliche Begabung für Magie. Dies bedeutet, dass sie nicht nur bestimmte magische Rituale, die man heute wohl als Hexenwerk bezeichnen würde, vollbringen können, sondern darin oftmals auch sehr erfolgreich sind. Zwar können sie nicht in solch regem Kontakt zu den Toten stehen wie ihre Mutter, doch sind sie in der Lage, mit Übung und Konzentration bruchstückhaft Kontakt zu verstorbenen Seelen aufzunehmen. Auch wenn man vielleicht meinen würde, dass Hekates Kinder eher finstere Gestalten sind, sind die meisten von ihnen tatsächlich eigentlich recht liebenswürdig und hilfsbereit.
HEPHAISTOS Die Begabungen der Hephaistoskinder liegen vor allem in der Arbeit mit ihren Händen. Schmieden, Bauen, Formen, aber auch neues zu erfinden, all das liegt ihnen wie sonst niemandem - außer natürlich ihrem talentierten Vater. Sie scheinen ohne wirklich große Mühen aufwenden zu müssen, alles mögliche zum laufen bringen zu können, sind grandios darin, nützliche Dinge zu basteln und zu bauen und grundsätzlich am zufriedensten, wenn ihre Hände irgendwie beschäftigt sind. Ständig tüfteln sie über neuen Erfindungen und sind dabei meistens öl- oder rußverschmiert. Beim Handwerk sind sie in ihrem Element und können dabei auch leicht den Bezug zur Realität verlieren. Zudem verfügen sie über die Fähigkeit, kleine Feuerzungen in ihren Händen zu entfachen als auch kleinere Mengen an bereits brennendem Feuer in ihrem unmittelbaren Umfeld zu manipulieren, was vor allem bei Schmiedeöfen sehr hilfreich sein kann.
HERMES Hermes' Kinder sind geborene Diebe. Mit ihren flinken Fingern gelingt es ihnen, den Inhalt von Hand-, Jacken- und Hosentaschen, Schubladen, von Handgelenken, teilweise sogar direkt aus Händen zu stehlen. Manche von ihnen, diejenigen, die die geringsten moralischen Bedenken haben, machen sich sogar als richtige Bankräuber verdient und sind darin meist erfolgreich. Abgesehen von ihren flinken Fingern haben sie auch flinke Füße. Hermeskinder sind mit Abstand die schnellsten Läufer, sehr agil, oft auch akrobatisch, sehr schnelle Reflexe, teilweise aber auch etwas hyperaktiv. Sie reisen gern, sind Vagabunden, finden überall Anschluss und haben abgesehen von ihren flinken Fingern auch einen sehr guten Sinn für Handel, sind brillant im Feilschen und können meist den besten Preis herausschlagen. Allerdings gelten sie häufig als nicht allzu vertrauenswürdig, was vor allem ihren vielen verschiedenen, meistens nicht ganz so legalen Tätigkeiten zuschulden kommt.
HYPNOS Hypnos' Kinder sind, wie man es vielleicht schon erwartet, sehr verschlafen. Sie schlafen viel und sie schlafen gern, doch wenn sie mal nicht schlafen, sind sie ruhige, aber angenehme Gesellen. Sie verfügen über die Fähigkeit, Andere in den Schlaf oder zumindest ins Dösen zu versetzen, was allerdings etwas Konzentration benötigt. Außerdem sind sie sehr gut darin, andere in Hypnose zu versetzen. In ihrer Gesellschaft scheint man wesentlich leichter müde zu werden und es kommt nicht selten vor, dass andere wegdösen, wenn sie mit ihnen sprechen, was weniger als Affront aufgefasst werden sollte, sondern einfach ihrer grundsätzlichen, durch ihren Vater vererbten Wirkung zuschulden kommt.
MORPHEUS Morpheus' Kinder haben zwar selbst keine Träume, können jedoch in die Träume von anderen (die in ihrer Nähe sind) reisen, ihnen so Botschaften übermitteln (oder auch ihren Schabernack damit treiben). Außerdem sind sie ausgezeichnete Traumdeuter, können häufig Träume, die eigentlich keinen Sinn zu ergeben scheinen, enträtseln und so herausfinden, ob ihnen eine tiefere Bedeutung innewohnt. Außerdem können sie, wenn sie die Stirn eines Träumenden mit ihrer eigenen berühren, dessen Träume mitverfolgen.
NYX Nyx' Kinder sind, ähnlich wie die von Erebos, eher düstere Gestalten. Ihre Mutter ist die Göttin der Nacht und so fühlen auch sie sich von dieser in besonderem Maße angezogen. Zumeist sieht man sie hauptsächlich des Nachts auf den Straßen, da sie eigentlich selten in diesen Stunden schlafen, nicht einmal wirklich in den Schlaf finden können. Sie können in der Dunkelheit fast noch besser sehen als am Tag und können diese in ihrem unmittelbaren Umfeld kontrollieren, sie dichter werden lassen und sich dadurch in der Dunkelheit vor unerwünschten Blicken verbergen. Es scheint, als würden sie mit der Nacht verschmelzen.
PERSEPHONE Persephones Kinder sind recht widersprüchlich. Einerseits werden sie, wie auch ihre Mutter, mit dem Tod bzw. der Unterwelt assoziiert, andererseits aber auch mit der Fruchtbarkeit. Ähnlich widersprüchlich sind also auch ihre Fähigkeiten. Zum einen sind sie in der Lage durch Berührung den nahenden Tod einer Person zu spüren (sollte diese innerhalb der nächsten Wochen an natürlichen Ursachen sterben, d.h. Krankheit, Alter, etc., nicht durch Kampf, Mord, etc.), andererseits haben sie aber auch ein besonderes Händchen dafür - ähnlich wie die Demeterkinder - sich um Pflanzen zu kümmern. Grundsätzlich haben Pflanzen in den Händen eines Persephonekindes nicht die geringste Chance, zu sterben.
POSEIDON Poseidons Kinder sind, ebenso wie ihr Vater, sehr wild, stürmisch und launenhaft. Mal können sie ruhig sein wie ein stiller Ozean, mal aufbrausend wie eine stürmische See. Man kann es meist nicht vorhersehen, welche Laune als nächstes kommen wird und auch ihnen selbst fällt es äußerst schwer, diese Stimmungsumschwünge zu durchblicken. Ihnen ist es möglich, Wasser zu gewissen Teilen zu manipulieren. Sie können in ihren Händen kleine Mengen an Wasser verformen, dies allerdings nur, wenn sie sich in unmittelbarer Nähe zu einem Gewässer befinden und eine gewisse Konzentration aufwenden. Außerdem ist es ihnen möglich, viel länger unter Wasser zu bleiben als andere Halbgötter. Sie sind ausgezeichnete Schwimmer und können spüren, wenn sich ein Gewässer in ihrer Nähe befindet. Grundsätzlich sind sie meist in der Nähe eines solchen zu finden. Abgesehen davon haben sie die Affinität zu Pferden von ihrem Vater geerbt, sind sehr gut im Umgang mit diesen und talentierte Reiter.
THANATOS Thanatos' Kinder haben eine besondere Verbundenheit zum Tod. Einerseits empfinden sie keinerlei Angst davor, schließlich ist ihr Vater einer der Todesgötter, andererseits scheinen sie von Geburt an ein besonderes Verständnis dafür zu besitzen. Sie haben, ebenso wie ihr Vater, einen sehr starken, eisernen Willen, mit ihnen ist nicht unbedingt zu spaßen und Humor haben nur wenige von ihnen. Sie verfügen über die Fähigkeit, Andere mit etwas Konzentration durch eine Berührung bewusstlos werden zu lassen.
ZEUS Die Kinder des Zeus sind natürliche Anführer. In einer Gruppe sind sie meist diejenigen, die die Leitung übernehmen, teils bewusst, teils ganz instinktiv. Sie sind selbstbewusst, in ihren Überzeugungen äußerst leidenschaftlich, neigen manchmal aber auch zu einer gewissen Starrköpfigkeit und Selbstüberschätzung. Zu ihren Fähigkeiten zählt neben dem natürlichen Talent zur Führung, dass sie in ihren Händen kleine Blitze erzeugen können, was auch der Grund dafür ist, weshalb sie bei einer Berührung fast immer einen leichten elektrischen Schlag abgeben. Außerdem können sie in ihrer unmittelbaren Nähe kleinere Stürme bzw. Windstöße heraufbeschwören, was jedoch Übung und Konzentration erfordert. Allgemein haben sie ein gutes Gespür für das Wetter, wissen noch vor allen anderen, wenn ein Sturm aufzieht oder ein Blitz am Himmel leuchten wird.
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• Info: Menschen
“I'll tell you a secret. Something they don't teach you in your temple. The gods envy us. They envy us because we're mortal, because any moment might be our last. Everything is more beautiful because we are doomed. You will never be lovelier than you are now. We will never be here again.” Es gibt sie, jene unter den einfachen Menschen, die mehr sehen als den meisten verborgen bleibt. Die hinter den Schleier blicken können und das sehen, was wirklich ist. Sie sehen sie, die Götter, und die Ungeheuer, Monstren und Kreaturen, von denen sich alle anderen nur Märchengeschichten erzählen und es als Hirngespinste abtun. Sie sind wenige an der Zahl, aber auch sie sind besonders. Die Menschen, die sehen. Und gerade jene sind es, die immer wieder die Aufmerksamkeit der Götter auf sich lenken, selbst in ihren kurzen, für Götter so bedeutungslos wirkenden Leben. Aber ihre Leben tragen Bedeutung in sich. Sie mögen kurz sein, nur ein Wimpernschlag verglichen mit der Unsterblichkeit eines Gottes, aber gerade deshalb sind sie so bedeutsam, denn jeder Moment könnte ihr letzter sein. Und natürlich, die meisten von ihnen wandeln völlig blind durch ihre Leben, erhaschen niemals auch nur einen kurzen Blick hinter den Schleier, der die göttliche Welt vor der menschlichen verbirgt, aber auch sie sind bedeutungsvoll für die Götter, denn sie sind es, die ihnen erst das Leben wirklich schenken mit der Erinnerung an sie. |
• Info: Reinkarnationen
“Don’t grieve. Anything you lose comes round in another form.” - Rumi Ihr Vermächtnis überdauert Jahrtausende und ihre Namen sind in die Memoiren der Ewigkeit geschrieben. Achilles, Orpheus, Ikarus, Odysseus - sie alle und noch so viele andere haben sich im antiken Griechenland einen Namen gemacht und noch heute sind ihre Errungenschaften und Heldentaten Stoff für spannende Erzählungen. Es scheint dieser Tatsache zuzuschreiben zu sein, dass die großen Heroen aus der Vergangenheit als Reinkarnationen wiederkehren, doch niemand kann sagen, ob das tatsächlich der Grund ist, ob sie allein durch ihr Jahrtausende überdauerndes Vermächtnis und die Erinnerung an sie wieder zum Leben erweckt werden. Selbst die Götter können lediglich Vermutungen anstellen, doch wie, wann oder wieso Reinkarnationen entstehen, das können nur die Moiren mit Gewissheit sagen. ENTWICKLUNG Geboren werden Reinkarnationen als ganz normale Menschen, unwissend, ohne besondere Kräfte und ohne jegliches Zutun seitens der Götter. Für einige Jahre wachsen sie völlig unbescholten in der menschlichen Welt auf und die wenigsten haben bis zu ihrer Pubertät Berührungspunkte zur göttlichen Welt. Doch mit zunehmendem Alter und vor allem zunehmendem Bewusstsein merken sie immer stärker, dass etwas nicht stimmt. Bei manchen kommen sie erst mit Beginn der Pubertät, bei anderen schon früher - die Visionen. Visionen aus einer anderen Zeit, aus einem anderen Leben. Sie sind wie ein Déjà-vu, doch viel echter, viel näher und wirken mehr wie selbst erlebte Erinnerungen als nur Visionen. In früheren Jahrhunderten ist es nicht selten geschehen, dass Menschen, die als Reinkarnationen geboren wurden, bereits in jungem Alter für verrückt erklärt wurden und die meisten von ihnen scheinen instinktiv zu wissen, dass sie diese Vorkommnisse lieber für sich behalten sollten. In der Pubertät verstärken sich die Visionen schließlich noch und auch körperliche Veränderungen sind sehr wahrscheinlich. In dieser Zeit können die Reinkarnationen schließlich auch von den Göttern als solche erkannt werden, während es zuvor noch keine wirklichen Indizien dafür gibt, durch welche die Götter Reinkarnationen entdecken könnten. Wie ein metaphorischer Wegweiser scheint sich dann eine Spur auf die Reinkarnationen zu legen, durch welche sie von den Göttern gefunden werden können. Wie bei den Halbgöttern ist es auch hier die Göttin Iris, welche sich den Reinkarnationen annimmt, sie über die göttliche Welt aufklärt und schließlich mit ins Camp nimmt. Die meisten haben zu diesem Zeitpunkt aber oft schon eine Ahnung, wer und was sie wirklich sind.
Etwa im Alter von 15 Jahren sind die meisten Veränderungen der Reinkarnationen abgeschlossen. Die Visionen sind inzwischen nicht mehr nur Déjà-vus, sondern fest im Gedächtnis verankerte Erinnerungen, als wären sie tatsächlich in diesem Leben erlebt worden und nicht vor mehreren tausend Jahren. Zu diesem Zeitpunkt wissen die Reinkarnationen also, wer sie tatsächlich sind und auch, wenn die Pubertät für sie eine sehr schwere Zeit ist mit großen inneren Unruhen (schließlich scheinen zwei Persönlichkeiten im Inneren miteinander zu konkurrieren), gewinnt allmählich die Ursprungsperson (also die Person, die reinkarniert wurde) in dem neuen Körper die Oberhand und erkennt sich auch als jene und nicht mehr als normaler Mensch. Meist besteht gerade in jungen Jahren eine gewisse Diskrepanz zwischen dem körperlichen und dem geistigen Alter, schließlich steckt in der Reinkarnation schon nach der Pubertät viel mehr Erfahrung als bei normalen Jugendlichen. Reinkarnationen werden meist nicht ganz so alt wie Halbgötter, können aber durchaus das durchschnittliche Menschenalter überdauern. FÄHIGKEITEN Mit den körperlichen Veränderungen in der Pubertät entwickeln sich bei manchen Reinkarnationen auch besondere Kräfte. War eine Reinkarnation in ihrer Ursprungsform beispielsweise ein Halbgott und verfügte über entsprechende Kräfte, machen sich diese Kräfte auch in der reinkarnierten Form wieder bemerkbar, wenn auch etwas abgeschwächt. Grundsätzlich verfügen aber die meisten von ihnen, egal ob Halbgott oder Mensch in ihrer Ursprungsform, über eine größere Widerstandsfähigkeit und körperliche Kraft und Gesundheit als normale Menschen.
LEBEN IM CAMP Die Reinkarnationen werden, ebenso wie die Halbgötter, etwa im Alter von 15 Jahren von der Göttin Iris ins Camp Aetos gebracht, wo sie gemeinsam mit den Halbgöttern am Unterricht teilnehmen. Natürlich gestalten sich ihre Fähigkeiten zum Teil etwas anders als bei den Halbgöttern, dennoch soll der Unterricht und der darauffolgende Abschluss dazu dienen, ihnen die göttliche Welt näher zu bringen. Selbst wenn sie in ihrer Ursprungsform kein Teil der göttlichen Welt waren, sondern vielleicht nur Menschen mit einer großen Geschichte, so sind sie es jetzt als Reinkarnationen durchaus.
Vielen Reinkarnationen, gerade jenen mit großen Namen wie Achilles oder Odysseus, wird im Camp mit großer Ehrfurcht, großem Respekt, aber (je nachdem mit wem man spricht) auch große Abneigung begegnet. Sobald eine neue Reinkarnation auftaucht, scheint sich diese Information im Camp herumzusprechen wie Lauffeuer und nicht selten werden die Reinkarnationen bereits bei ihrer Ankunft von den Campbewohnern überrumpelt. |
• Info: Arena, Training & Wettkämpfe
Die Arena ist eine besondere Art von Schule für die Halbgötter. Hier lernen die Halbgötter alles, was das Leben als Kind eines Gottes beinhält und was es braucht, um als solches in der Welt zurechtzukommen. Die meisten Halbgötter treten in das Training ein sobald sie ihr 15. Lebensjahr erreicht haben (also meist, sobald sie ins Camp kommen), selten sind sie älter. Es gibt neben der Arena im Camp auch eine große Arena in Athen, die das ursprüngliche Lager für Halbgötter darstellte. Heute finden in dieser Arena nur noch die jährlichen "Olympischen Spiele" statt, die all jene Halbgötter, die interessiert sind, auf ihr Können und ihre erlernten Fähigkeiten testen und ihre Abschlussprüfung in ihrer Camp-Arena erfolgreich absolviert sowie ihr 18. Lebensjahr bereits erreicht haben. In der Arena von Aetos werden die Halbgötter in drei verschiedenen Disziplinen unterwiesen - Wissen, Fähigkeiten und Kampf. Teilweise zeichnen sich manche Halbgötter in einer bestimmten Disziplin besonders aus, da sie durch ihr göttliches Elternteil und die damit verbundenen Kräfte bestimmte Vorteile haben, die sie in der jeweiligen Disziplin weiterbringen können, jedoch wird darauf geachtet, alle Halbgötter in allen Disziplinen entsprechend ihres Könnens und ihrer individuellen Talente zu fördern. Das Training wird durch Mentoren geführt. Diese sind selbst ältere Halbgötter, die bereits im Camp leben und Erfahrungen und Fähigkeiten gesammelt haben, die sie an ihre Schüler weitergeben können. Mentoren müssen, bevor sie diese Tätigkeit übernehmen, eine sechsmonatige Ausbildung absolvieren, außerdem haben sie neben ihrer Mentortätigkeit häufig auch normale Berufe innerhalb des Camps. Soweit es geht wird darauf geachtet, vor allem im Fähigkeitenunterricht jeweils Mentoren und Schüler, die das gleiche göttliche Elternteil haben und somit auch gleiche oder ähnliche Kräfte, zusammenzubringen, um ein optimales Training zu gewährleisten. Da es einen recht großen 'Pool' an Mentoren gibt, geschieht der Unterricht bzw. wer welchen Bereich übernimmt, meist recht spontan nach den jeweiligen Qualitäten des Mentors. Im Allgemeinen sind die Mentoren für alle Schüler zuständig - ähnlich einer normalen Klassendynamik -, wobei die jeweiligen Halbgötter einer bestimmten Gottheit sich meist intensiver um ihre Halbgeschwister kümmern. Hin und wieder lässt sich sogar der ein oder andere Gott dazu herab, seine Sprösslinge zu unterweisen, neigt dabei häufig auch dazu, Geschichten über die eigenen Erfahrungen zu erzählen und den Halbgöttern so ein noch näheres Verständnis des Wissens zu vermitteln. Götter fungieren dabei nicht direkt als 'Mentoren' so wie die Halbgötter, die als solche tätig sind, sondern unterrichten viel eher nach Lust und Laune, wenn es ihre Zeit erlaubt. Neben dem Unterricht in der Arena haben die jungen Halbgötter auch in einer normalen Schule, die sich im Camp befindet, normalen Unterricht (Schulfächer wie Mathematik, Englisch, Naturwissenschaften), wenngleich auch dieser natürlich an die gegebenen Umstände der göttlichen Welt angepasst ist. Während der Zeit ihrer Ausbildung leben die jungen Halbgötter in Wohngemeinschaften zusammen, die von Mentoren und anderen Erwachsenen des Camps betreut werden. Im Grunde erfahren sie dort bereits etwas mehr Unabhängigkeit als ihnen vielleicht in der menschlichen Welt zuteilgeworden wäre. Diese Wohngemeinschaften sind dazu gedacht, den Halbgöttern schon von Anfang an das Gefühl von Gemeinschaft und Miteinander zu vermitteln, sie in die Campgemeinschaft zu integrieren und ihnen Kontakte und Anschluss zu sichern. |
Unterrichtet wird in drei Gruppen: Die Archários (Anfänger), die Prochoriménos (Fortgeschrittenen) und die Apofoítisi (Abschlussklasse). Die Halbgötter werden entsprechend ihrer Kenntnisse und ihres Könnens in die jeweiligen Gruppen verteilt, nicht nach Alter oder Jahrgang. Jedoch beginnen alle Halbgötter, die mit 15 Jahren in das Camp kommen als Anfänger. Am Ende der Arenaausbildung muss eine Abschlussprüfung erfolgreich abgelegt werden. Um für diese zugelassen zu werden, müssen folgende Bedingungen erfüllt sein: • Mindestens 18 Jahre alt • Mindestens drei Jahre Arenaausbildung • Die Abschlussprüfungen der normalen Schule müssen vorher bestanden worden sein Die Abschlussprüfung gliedert sich in die drei von der Ausbildung bekannten Disziplinen (Wissen, Fähigkeiten, Kampf) und umfasst dabei einen ausführlichen schriftlich-theoretischen Teil, der das Wissen testet und zwei praktische Teile, die jeweils das Können im Kampf und den Umgang mit den Fähigkeiten testen. Nachdem die Abschlussprüfung bestanden wurde, wird man als volleingegliedertes Mitglied der Gesellschaft im Camp angesehen und kann sich als Erwachsener frei entfalten, d.h. sich beispielsweise einen Beruf suchen (der häufig entsprechend der Talente, die in der Arena gezeigt wurden, gewählt wird) oder aber auch, zu den Olympischen Spielen in Athen antreten. ARCHÁRIOS Die Archários sind die Anfänger, die "Frischlinge", die erst seit Kurzem im Camp sind und die sich erst noch in die göttliche Welt einfinden müssen, da die meisten von ihnen zuvor nichts von dieser wussten. Sie beginnen von Null, starten mit Theorieunterricht in allen Disziplinen und tasten sich dann langsam an praktische Übungen heran. Ihnen wird viel Geschichte vermittelt, außerdem beginnen sie mit ihrem Altgriechisch-Unterricht. Sie sollen die göttliche Welt kennenlernen, die Welt ihrer Eltern. Ihr Unterricht in der Arena findet immer Montags und Dienstags statt und geht an diesen Tagen bis in den Nachmittag. Mittwochs bis Freitags haben sie normalen Schulunterricht wie sie es aus der menschlichen Welt kennen.
PROCHORIMÉNOS Die Prochoriménos (oder auch abgekürzt "Prochori" genannt) sind die Halbgötter, die in ihrem Training bereits fortgeschritten sind. Um sich zu diesen zählen zu können, braucht es meist mindestens ein Jahr, meistens aber noch mehr, damit die Fähigkeiten und Kenntnisse soweit ausgebildet sind, um bei den Fortgeschrittenen schritthalten zu können. Bei den Prochoriménos merkt man bereits deutliche Unterschiede zu den Archários. Ihr Unterricht beinhaltet wesentlich mehr Praxis. Sie werden in verschiedenen Kampftechniken unterwiesen, erlernen insbesondere den Zweikampf aber auch allgemeine Teambuildingmaßnahmen. Außerdem liegt die Konzentration noch stärker auf den Fähigkeiten. Dabei geht es nicht nur um theoretische Grundlagen, sondern auch darum, diese in der Praxis anzuwenden, die Fähigkeiten zu kontrollieren und sich in ihrer Anwendung zu steigern. Der Altgriechisch-Unterricht wird selbstverständlich ebenso fortgesetzt. Prochoriménos haben Montags und Dienstags nur noch normalen Schulunterricht, während sie von Mittwoch bis Freitag in der Arena sind.
APOFOÍTISI Die Apofoítisi sind die Abschlussklasse in der Arena. In dieser werden die Kenntnisse und Fähigkeiten perfektioniert, Talente werden gefördert, der letzte Feinschliff wird verpasst. Alle die Teil der Apofoítisi sind, müssen mindestens zwei Jahre Training hinter sich haben, wobei es nur die allerwenigsten schaffen, ihre Fähigkeiten in nur zwei Jahren soweit zu perfektionieren, dass sie für die Abschlussklasse zugelassen werden. Die meisten sind bereits 18 Jahre alt bevor sie zu sogenannten "Apofoí" werden. Diese Schüler stehen unmittelbar vor der Abschlussprüfung (welche zweimal pro Jahr - im Mai & November stattfinden), weshalb der Unterricht intensive Vorbereitung darauf umfasst. Im Kampftraining geht es nur noch um Schönheitsfehler, die Wissenslücken sollten gefüllt sein und der Verstand geschärft. Außerdem wird - bei Bedarf - noch besonders in den verschiedenen Disziplinen der Wettkämpfe gefördert, sollte ein Schüler sich für die Olympischen Spiele qualifizieren wollen. Die Abschlussprüfungen der normalen Schule muss ein Schüler, bevor er ein Apofoí werden kann, bereits abgelegt haben. Da die Apofoí somit keinen normalen Schulunterricht mehr haben, findet das Training von Montag bis Freitag statt. Viele der Apofoí stellen sich außerdem als Tutoren für die jüngeren Schüler zur Verfügung um außerhalb des Unterrichts noch weiter mit ihnen zu üben und sich dadurch auch selbst noch weiter zu schulen.
DIE WETTKÄMPFE Der August ist für viele Halbgötter (und auch manche Götter) der schönste Monat des Jahres. Und dafür gibt es einen ganz einfachen Grund, denn Anfang August finden die Olympischen Spiele statt in Athen! Natürlich handelt es sich dabei nicht um die vierjährlich ausgetragenen Olympischen Spiele der Menschenwelt, nein, es sind Spiele für und mit Halbgöttern, in denen diese sich aneinander messen können. Jedes Jahr in der ersten Augustwoche finden sich alle teilnehmenden und interessierten Halbgötter und natürlich auch ein Großteil der Gottheiten in der alten Arena in Athen ein, welche selbstverständlich durch Zauber gut geschützt vor unerwünschten Blicken und Besuchern ist, und tragen dort Wettkämpfe in unterschiedlichsten Disziplinen aus. Jeder Halbgott, der seine Ausbildung in der Arena hinter sich gebracht und somit sein 18. Lebensjahr bereits erreicht hat, darf als sogenannter Agonistís daran teilnehmen und sich in der Disziplin, die ihm oder ihr am meisten liegt, mit Halbgöttern des anderen Camps messen. Dabei werden Halbgötter entsprechend ihrer Vorteile (durch göttliche Elternteile) und gegebenen Stärken (beispielsweise Körperbau und Kraft) in unterschiedliche Gruppen eingeteilt, um möglichst faire Wettkämpfe sicherstellen zu können. Die Spiele werden grundsätzlich als großes Fest gefeiert, das den Olympischen Spielen der Antike nachempfunden ist. Die Sieger der jeweiligen Disziplinen erfahren nicht nur große Anerkennung durch die Götter und Hochachtung von anderen Halbgöttern, sondern erhalten bei ihrer Ehrung auch besondere Preise von den Göttern. Wer in den Spielen gesiegt hat, wird im Camp gefeiert wie ein Held.
Disziplinen der Olympischen Spiele: • Laufen (Sprint & Langstreckenlauf) • Zweikampf (Ringen & Waffenkampf) • Vierkampf (Waffen- & Fähigkeitenkampf) • Bogenschießen • Wagenrennen • Eine Überraschungsdisziplin zum Abschluss der Spiele, bei der alle Halbgötter teilnehmen, die auch in den anderen Disziplinen dabei waren Zur Vorbereitung auf die Spiele haben alle interessierten Teilnehmer die Möglichkeit, sich einem von der Arena des Camps angebotenen Intensivtraining zu widmen, das nicht nur Fähigkeiten auffrischen sondern auch aktiv stärken soll, um das bestmögliche aus sich herausholen zu können. Sobald sich ein Halbgott für die Spiele eingetragen hat, ist er ein sogenannter Agonistís und wird für die Zeit von Anfang Juni bis Ende August von jeglichen beruflichen Verpflichtungen freigestellt und dabei auch vom Camp finanziell unterstützt und gefördert. Ein angehender Wettkämpfer zu sein bietet zahlreiche Vorteile, jedoch sollten sich die Halbgötter bewusst sein, dass nicht nur einiges von ihnen erwartet wird (stundenlanges, tägliches Training; körperliches und geistiges Durchhaltevermögen; gute Ergebnisse; etc.), sondern dass sowohl das Intensivtraining als auch die Spiele selbst sehr gefährlich sein können und letzteres in der Vergangenheit sogar zu größeren, bleibenden Verletzungen (oder seltener sogar zum Tod) geführt hat. Abgesehen von den Olympischen Spielen hält das Camp auch über das Jahr verteilt kleinere Übungswettkämpfe ab, die einerseits für die Schüler und andererseits natürlich auch für interessierte Freiwillige eine Chance bieten sollen, ihre Kräfte zu messen und ihr Können einzuschätzen. |
Diese Auflistung soll eine Übersicht über die Lerninhalte, welche die Ausbildung in der Arena für die einzelnen Gruppen beinhält, bieten. Sie soll als Inspiration und Anhaltspunkt für Szenen und Plottings dienen, um nach Lust und Laune die entsprechenden Inhalte in das Playgeschehen einbauen zu können.
• Ausbildungsinhalte: Archários
DISZIPLIN: WISSEN
Theoretisches Wissen zur Göttlichen Welt• Geschichte der Götter: Die Schüler erfahren von der Entstehung der Götter, von dem Werdegang der olympischen Herrschaft, den göttlichen Kriegen (Titanomachie, Gigantomachie), etc. • Religion & Verehrung: Die Schüler erfahren von den religiösen Ursprüngen in der Antike, lernen, wie die Götter verehrt wurden und teilweise noch immer werden (Hellenismus). • Grundregeln: Die Schüler erfahren die in der Arena und während der gesamten Ausbildung geltenden Regeln, außerdem, was im Camp zu beachten ist und wie man sich als Halbgott in der menschlichen Welt zu verhalten hat. • Campgeschichte: Die Schüler bekommen Wissen von der Entstehungsgeschichte des Camps vermittelt. • Göttliche Welt: Die Schüler werden in die göttliche Welt eingeführt, in alles was es zu beachten gilt (Währung, Verschiedene Gottheiten, Hierarchien, Bekannte Halbgötter, Reisen, Tarnung, Weissagungen, etc.). • Kreaturen & Ungeheuer: Die Schüler lernen Kreaturen und Ungeheuer der göttlichen Welt kennen, erfahren, welche ihnen friedlich gesinnt sind und welche ihnen gefährlich werden können, außerdem die Eigenheiten und besonderen Gefahren verschiedener Ungeheuer und der allgemeine Umgang mit Wesen der göttlichen Welt. • Griechenland: Die Schüler lernen Griechenland kennen, wie es heute ist und wie es damals war, um ein Gefühl für die Heimat ihrer Eltern zu bekommen. • Sprachkurs Altgriechisch: Die Schüler lernen Grundkenntnisse der altgriechischen Sprache. DISZIPLIN: FÄHIGKEITEN
Theorie und Praxis der göttlichen Fähigkeiten• Aufbau der Fähigkeiten: Die Schüler erfahren von unterschiedlichen Arten der Fähigkeiten, wie sich diese entwickeln können, wie sie funktionieren, etc. • Theoretische Grundlagen: Die Schüler lernen theoretische Grundkenntnisse über ihre Fähigkeiten und deren Anwendung und Kontrolle. • Praktische Anwendung: Die Schüler machen erste Schritte in der praktischen Anwendung der Fähigkeiten. Mentoren loten aus, wie gut die einzelnen Fähigkeiten bereits beherrscht werden und beginnen einen individuellen Trainingsplan zu entwickeln. DISZIPLIN: KAMPF
Theorie und Praxis des Kämpfens• Kriegsgeschichte: Die Schüler erfahren von großen Schlachten in der Geschichte, wie diese vonstatten gingen, welche Strategien angewendet wurden, etc. • Verteidigung: Den Schülern werden theoretische und praktische Grundkenntnisse zur eigenen Verteidigung im Alltag sowie im Kampf übermittelt. • Waffentheorie: Die Schüler erfahren theoretische Kenntnisse über verschiedene Waffen, deren Vor- und Nachteile und wie mit ihnen umzugehen ist; außerdem lernen sie auch, was göttliche Waffen sind und welche besonderen Fähigkeiten und Nutzen diese haben. • Waffenloser Kampf: Die Schüler lernen zunächst theoretische Grundlagen des waffenlosen Kampfes (Faustkampf, Ringen, verschiedene Kampfkünste, etc.) und versuchen diese dann in kleinen Schritten praktisch anzuwenden. |
• Ausbildungsinhalte: Prochoriménos
DISZIPLIN: WISSEN
Theoretisches Wissen zur Göttlichen Welt• Antike & Moderne: Die Schüler erfahren, wie sich die Antike entwickelt hat und wie die göttliche Welt durch die Jahrhunderte in die (Post-)Moderne übergegangen ist, welche Veränderungen dies hervorgerufen hat, etc. • Olympische Spiele: Die Schüler lernen von den alljährlichen Wettkämpfen in Athen, welche Disziplinen es gibt, was in der Vergangenheit passiert ist und wie diese vonstatten gehen. • Exkursion: Die Schüler unternehmen gemeinsam mit den Mentoren eine mehrtägige Exkursion nach Athen. • Strategisches Denken: Die Schüler lernen strategisch zu denken und logisch zu schlussfolgern, was vor allem im Kampf angewendet wird, aber auch für den allgemeinen Alltag nützlich sein kann. • Sprachkurs Altgriechisch: Der Altgriechisch-Sprachunterricht wird fortgesetzt, um die Lektionen zu verinnerlichen und Konversation zu üben, wird überwiegend altgriechisch während des Unterrichts gesprochen. DISZIPLIN: FÄHIGKEITEN
Theorie und Praxis der göttlichen Fähigkeiten• Praktische Anwendung: Die Schüler lernen, ihre Fähigkeiten im größeren Stil anzuwenden, sie weiter zu kontrollieren und kleine nützliche Kniffe und Tricks zu vollführen. • Gruppentraining: Die Schüler arbeiten in Dreierteams zusammen, lernen im Miteinander zu arbeiten und zu kämpfen und ihre unterschiedlichen Fähigkeiten optimal einzusetzen und zu verbinden. DISZIPLIN: KAMPF
Theorie und Praxis des Kämpfens• Zwei- & Gruppenkampf: Die Schüler üben Zweikampf und Gruppenkampf, zunächst theoretisch und anschließend auch praktisch, sowohl mit als auch ohne Waffen. • Waffenanwendung: Die Schüler lernen, ihr theoretisches Wissen über Waffen praktisch anzuwenden und sollen sich schließlich auch eine bevorzugte Waffe aussuchen, in der sie besonders geschult werden. • Praktische Kampfkunst: Die Schüler üben verschiedene Kampfkünste und Kampfsportarten. • Kampf gegen Ungeheuer: Die Schüler lernen, wie sie sich gegen verschiedene Ungeheuer verteidigen können, was in Gefahrensituationen zu beachten ist und kommen schließlich sogar mit verschiedenen kleineren Ungeheuern in Kontakt. |
• Ausbildungsinhalte: Apofoítisi
DISZIPLIN: WISSEN
Theoretisches Wissen zur Göttlichen Welt• Schriftliche Arbeit - Götter: Die Schüler müssen eine eigene Interpretation über eine Gottheit ihrer Wahl, die nicht das eigene Elternteil ist, verfassen. • Interpretation von Weissagungen: Die Schüler erhalten zusätzliches Wissen über frühere Orakel und Weissagungen und lernen, diese zu interpretieren. • Wahlpflichtunterricht: Die Schüler entscheiden sich für einen bestimmten Bereich, über den sie für ihren zukünftigen (beruflichen) Werdegang mehr erfahren wollen, z.B. Heilung, Schmiedekunst, Jagd, Musik, etc. • Grundsprache Altgriechisch: Im Unterricht wird in allen Disziplinen fast nur noch altgriechisch gesprochen. DISZIPLIN: FÄHIGKEITEN
Theorie und Praxis der göttlichen Fähigkeiten• Perfektionierung der Anwendung: Die Schüler lernen, ihre Fähigkeiten zu perfektionieren, sie vollends zu beherrschen und Routine im Einsatz zu bekommen. • Potenzial-Training: Die Schüler gehen über ihre Grenzen hinaus und üben, alles aus sich herauszuholen und wie sie in Zukunft weiter ihre Fähigkeiten ausbilden können. • Fähigkeiten & Kampf: Die Schüler lernen, ihre Fähigkeiten mit unterschiedlichen Waffen und Kampfkünsten zu verbinden. DISZIPLIN: KAMPF
Theorie und Praxis des Kämpfens• Schlachtpläne: Die Schüler lernen, Schlachtstrategien zu entwerfen und diese in sogenannten 'Schlachtspielen' praktisch anzuwenden • Waffenfertigkeit: Die Schüler perfektionieren ihre Waffenfertigkeiten mit ihrer spezifisch ausgewählten Waffe • Kampfkunst: Die Schüler bilden weitere Kampfkunstfähigkeiten aus und perfektionieren diese. • Gruppenturniere: Jeden Monat finden kleine Turniere statt, in welcher verschiedene Gruppen im Kampf mit und auch ohne Waffen gegeneinander antreten. • Wahlunterricht Spieldisziplinen: An der Teilnahme an den Olympischen Spielen interessierte Schüler können sich wahlweise für zusätzlichen Unterricht in den für die Wettkämpfe relevanten Spieldisziplinen anmelden. ABSCHLUSSPRÜFUNG Jede Disziplin wird zur Abschlussprüfung individuell geprüft. In der Disziplin Wissen findet neben der schriftlichen Arbeit eine schriftliche Abschlussprüfung statt, in der alle theoretischen Inhalte dieser Disziplin abgefragt werden können. Zusätzlich gibt es einen gesonderten Prüfungsteil für Altgriechisch, der sowohl Wortschatz als auch Sprachsicherheit prüft. In der Disziplin Fähigkeiten findet eine rein praktische Prüfung statt, in welcher jeder Halbgott die Beherrschung seiner Fähigkeiten zur Schau stellen muss. Zusätzlich wird in der finalen und größten Prüfung die Fähigkeiten-Disziplin mit der Kampf-Disziplin verbunden. Dazu werden all jene, die zur Prüfung antreten in zwei Gruppen geteilt, welche schließlich im Schlachtspiel gegeneinander antreten sollen. Zunächst gilt es, theoretisch eine Strategie zu planen und zu formulieren, in der Stärken und Schwächen des eigenen Teams und der Gegner ausgelotet und optimal eingesetzt werden. Die finale Prüfung ist schließlich das Schlachtspiel der beiden Gruppen, in welcher diese ihre entwickelte Strategie mitsamt Fähigkeiten- und Waffenanwendung präsentieren. Diese Prüfung findet als großes Spektakel in der campeigenen Arena statt, zu welchem alle Campbewohner eingeladen sind. |
Folgend eine Auflistung der Kreaturen und Ungeheuer, die eigenständig als sogenannte "Plot-Devices" in den Szenen verwendet werden können. Unter Kreaturen fallen dabei die Wesen und Rassen der griechischen Mythologie, die den Göttern und Halbgöttern grundsätzlich eher friedlich gesinnt sind, ihnen helfen oder keine grundlegende Bösartigkeit an den Tag legen. Ungeheuer sind hingegen all die Wesen, die bekannt dafür sind, Gefahren für Halbgötter als auch zum Teil für die Götter darzustellen. Monstren, die in der Weltgeschichte ihr Unwesen treiben und häufig ein besonderes Augenmerk auf Halbgötter legen, als könnten sie das göttliche Blut in ihnen wittern. Sowohl Kreaturen als auch Ungeheuer haben, entsprechend ihrer Existenz, ihres Umfangs, ihres Standorts, etc. eine natürliche Tarnung, die Normalsterbliche von ihrer wahren Erscheinung ablenkt und ihnen ein alltägliches Trugbild zeigt. Außerdem haben sie sich in der Geschichte als wiederkehrende Existenzen etabliert, die stetig auf ein neues vom Tartaros ausgespuckt werden oder nie wirklich sterben.
• Info: Kreaturen
CHARON Fährmann, der die Toten für einen Obolus über den Fluss Styx in das Totenreich bringt. Da er als unbestechlich gilt, ist es äußerst wichtig, den Verstorbenen bei ihrem Begräbnis eine Münze (Obolus) mitzugeben - meist unter die Zunge gelegt -, damit Charon sie auf seine Fähre nimmt.
DRYADEN Schöne weibliche Wesen - Nymphen bzw. Baumgeister, die an Bäume gebunden sind und deren Leben vom Wohlergehen des jeweiligen Baumes abhängig ist. Sie entfernen sich meist nicht weit von ihrem Baum. Geht es diesem gut, so können sie ein äußerst langes Leben leben.
EINHORN Ein Wesen in Pferdegestalt mit einem geraden Horn auf der Stirnmitte. Es gilt als das edelste aller Wesen, als das Symbol für das Gute. Seinem Horn wird eine antitoxische Wirkung nachgesagt.
GRYPHOS Wesen mit löwenartigem Leib, Kopf eines Raubvogels und mächtigen Flügeln. Zu seinen Eigenschaften zählen Stärke, Wachsamkeit, Scharfsinnigkeit und zum Teil auch Voraussicht.
HIPPOKAMP Ein Wesen zur Hälfte Pferd und zur Hälfte Fisch. Es dient häufig als Zug- oder Reittier verschiedener Meeresgötter und lebt ausschließlich im Wasser.
KENTAUR Auch als Zentaur bekannt - ein Mischwesen mit Kopf und Oberkörper eines Menschen und dem Leib eines Pferds. Sie sind zwar häufig sehr wild und teilweise brutal, grundsätzlich aber nicht bösartig.
NEREIDEN Nymphen des Meeres, die in Unterwasserhöhlen leben, Schiffsbrüchige beschützen und Seeleute mit Spielen unterhalten. Häufig sind sie Teil von Poseidons Gefolge und reiten auf Delfinen oder Hippokampen.
PEGASOS Ein geflügeltes Pferd, das den Göttern häufig helfend zur Seite steht.
SATYR Mischwesen mit menschlichem Oberkörper, meist hässlichem Kopf und behaarten Beinen eines Esels oder einer Ziege. Sie sind grundsätzlich in Feierlaune und häufig im Gefolge des Dionysos zu finden.
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• Info: Ungeheuer
CHARYBDIS Ein gestaltloses Meeresungeheuer, das an einer Meerenge bei Sizilien gemeinsam mit Skylla sein Unwesen treibt. Dreimal am Tag öffnet sie ihren monströsen Schlund und saugt das Meerwasser ein, nur um es dann wieder auszuspucken.
CHIMÄRE Ein feuerspeiendes Mischwesen bestehend aus dem Kopf eines Löwen, der Mitte einer Ziege und dem Hinterleib einer Schlange. Die Chimäre greift sowohl Mensch als auch Tier an.
ECHIDNA Sie ist bekannt als die Mutter vieler Ungeheuer. Sie ist zum Teil schön, zum Teil abschreckend. Ihr Gesicht und ihr Oberkörper gleichen einer Nymphe, doch ihr Unterleib ist der einer Schlange.
EMPUSA Die Empusa ist eine weibliche Spukgestalt, die von der Göttin Hekate zum Erschrecken von Wanderern geschaffen wurde. Sie verfügt über die Fähigkeit, in verschiedenen Gestalten zu erscheinen.
GORGONEN Drei geflügelte Ungeheuer mit Schlangenhaaren, die jeden, der sie direkt ansieht, zu Stein erstarren lassen. Ihre Namen sind Stheno, Euryale und Medusa.
HARPYIEN Mischwesen mit dem Gesicht einer Frau und dem Körper eines großen Vogels. Sie verkörpern die Sturmwinde und gelten als schnell wie der Wind und unverwundbar.
HYDRA Die Hydra ist ein vielköpfiges Schlangenwesen, deren Atem giftig ist. Schlägt man einen ihrer Köpfe ab, wachsen zwei neue nach, ihr mittlerer Kopf allerdings ist unsterblich.
KERBEROS Kerberos ist ein dreiköpfiger Hund, der den Eingang zur Unterwelt bewacht und darauf achtet, dass kein Lebender eindringt und kein Toter hinaus. Sein Speichel ist giftig, doch im Grunde stellt er für Halbgötter keine ernsthafte Gefahr dar, da er unter der Kontrolle von Hades steht.
KOBALOS Die Kobaloi sind Kobolde, die zwar im Grunde nicht bösartig sind, jedoch gerne ihren Spaß mit Menschen haben, sie erschrecken und ihnen Streiche spielen.
LADON Ladon ist ein mehrköpfiger Drache, der die goldenen Äpfel der Hesperiden bewacht.
LAMIA Lamia ist eine Frau mit Schlangenhaupt, die Kinder anderer Mütter tötet, sie grausam zurichtet und verspeist.
LAMIEN Blutsaugende, nach der Lamia benannte Wesen, zumeist weiblich, die vor allem nach dem Blut junger schöner Männer lechzen.
MANTIKOR Ein Mischwesen mit dem Körper eines Löwen und dem Schwanz eines Skorpions. Sein Gesicht ähnelt dem eines Menschen, ist allerdings von drei Reihen scharfer Zähne entstellt. Der Mantikor kann giftige Stacheln abfeuern, verfügt über eine sehr laute Stimme und scharfe Krallen.
MINOTAUROS Der Minotauros ist ein Wesen mit menschlichem Körper und Stierkopf. Aufgrund seiner Wildheit ist er äußerst gefährlich und brutal.
SCYLLA Ein Meeresungeheuer, das mit Charybdis an einer Meerenge bei Sizilien sein Unwesen treibt, mit dem Oberkörper einer Frau, einem Unterleib bestehend aus sechs Hundeleibern und langen Fangarmen. Sie frisst alles, was ihr zu nahe kommt.
SIRENEN Weibliche Wesen, häufig mit Fischschwanz, teilweise auch mit Flügeln, die mit ihrem betörenden Gesang Seemänner anlocken um sie daraufhin zu töten.
SPHINX Die Sphinx gilt als Dämon der Zerstörung und des Unheils. Sie hat es vor allem auf Reisende abgesehen. Läuft man ihr über den Weg, stellt sie ein Rätsel, schafft man es nicht, dieses zu lösen, wird man von ihr erwürgt und schließlich verschlungen.
STYMPHALISCHE VÖGEL Kranichgroße Vögel, die ihre harten Federn, die sie wie Pfeile aus ihrem Federkleid abfeuern können, auf Menschen richten und Verwüstung mit sich bringen.
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Im Antiken Griechenland wurden die Götter des Olymps verehrt, die Menschen haben zu ihnen gebetet. Wann immer sie Sorgen hatten baten sie die Götter um eine Lösung. Es waren gute Zeiten für die Götter, sie wurden gebraucht. Doch die Zeit veränderte sich, die Moderne zog ins Land. Mit der Moderne begannen die Menschen andere Gottheiten anzubeten, sie vergaßen die wahren Götter. Sie vergaßen, dass sie wirklich existierten. Die Tempel und Bauten, die den Menschen früher eine Zuflucht geboten hatten, dienen heute nur noch als Erinnerung an vermeintliche Märchengeschichten, die man den Kindern vor dem Schlafengehen erzählt. Jedoch finden sich die Spuren der Götter über die Zeit verteilt. Auch wenn sie in Vergessenheit gerieten, lebten ihre Nachfahren unter den Menschen. Für die Normalsterblichen waren sie Menschen mit besonderen Talenten, Begabungen oder Menschen, die etwas besonderes geleistet haben oder in der Geschichte deutlich hervortraten.
• Info: Göttliche Welt
OLYMP In der menschlichen Welt ist unter "Olymp" das höchste Gebirge Griechenlands bekannt, doch wenn man es genau nimmt, liegt an dessen Spitze, zwischen Himmel und Erde, der Sitz der zwölf olympischen Götter. Der Name bedeutet soviel wie "Himmel", "der Leuchtende", "der Hohe" oder auch einfach "der Felsen". Nachdem die Götter die Titanen besiegten und somit eine neue Weltordnung erbauten, wählten sie den Olymp als ihren Herrschaftssitz und residieren seit jeher dort inmitten eines riesigen Wolkenmeeres, das den Gipfel stets vor ungewollten Blicken verbirgt. Sterblichen ist es weder möglich, den Gipfel zu sehen, noch ihn zu besteigen. Man kann den Olymp dem Himmel gleichsetzen, da seine Spitze in den Wolken verschwindet. Das himmlische Reich darf neben den Göttern auch von deren Abgesandten, Boten und Dienern betreten und bewohnt werden. Sterblichen ist es verboten, den Olymp zu betreten, da sie die hohe Konzentration an Macht nicht aushalten würden und es außerdem ein Ort für die Götter sein soll, an dem sie ihre wahren Gestalten offen preisgeben und somit über der Welt stehen können. Der Olymp zeichnet sich durch große, prachtvolle Paläste, Tempel und wunderschöne Gartenanlagen aus, es scheint das wahrgewordene Paradies zu sein. Alles ist hell, schön, fast etwas zu perfekt. Und umgeben ist das Ganze von einem weißen Meer aus Wolken, das den Anschein erweckt, als würde der Gipfel über der Welt schweben. Im Zentrum steht Zeus' Herrscherpalast, welcher nicht nur dessen Thron sondern auch die der restlichen elf Olympier beherbergt. Jede olympische Gottheit besitzt einen eigenen Palast auf dem Olymp, gestaltet ganz nach den persönlichen Vorlieben und Bedürfnissen. Der Olymp erweckt den Anschein, als könne keine Sorge, kein Schatten der Welt ihm etwas anhaben, als wäre die Welt vollkommen, doch in Wahrheit ist es nur der Olymp, der vollkommen scheint. HADES Der Hades - nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen Gott - ist ein finsterer und düsterer Ort, in dem es nie hell wird und der von einer gigantischen Decke aus tiefem Schwarz überdacht ist - die Unterseite der Oberwelt. Die einzigen Lichtblicke sind die winzigen funkelnden Edelsteine und Diamanten, die aus jener Unterseite blitzen und die hohe Decke aussehen lassen wie einen ewigen Nachthimmel. Der Hades ist der Ort, an dem alle verstorbenen Seelen ihr letztes Heim finden, nachdem sie mithilfe des Fährmanns Charon den Styx überquert haben. Er ist in drei Teile gegliedert - Elysion, Asphodeliengrund und Tartaros. Ins Elysion - die Insel der Seligen - kommen all jene Verstorbenen, die von den Göttern geliebt wurden, Helden, Gutmenschen, all die, die von den Totenrichtern für würdig befunden werden. Der mit Asphodelos bewachsene Asphodeliengrund ist der Ort der Unterwelt, der die zahlreichsten Seelen beherbergt. Hier finden all jene ihre letzte Ruhe, die sich weder besonders positiv noch besonders negativ hervorgetan haben, einfach existierten und somit auch auf dem Asphodeliengrund in ihrem Schattendasein weiter nur existieren werden. Der Tartaros ist schließlich der Ort, an den alle Seelen geschickt werden, die schwere Verfehlungen gegen die Götter begangen haben. Frevler, die dort ewige Qualen erleiden müssen. Der Tartaros ist die tiefste Region der Unterwelt und wird von grauenhaften Gestalten bewohnt. Umgeben von einer ehernen Mauer und umflossen vom flammenden Fluss Phlegethon ist es schier unmöglich, dem Tartaros zu entkommen. Bewacht wird die Unterwelt vom dreiköpfigen Hund Kerberos, der sowohl darauf achtet, niemanden einzulassen, der nichts im Hades zu suchen hat, als auch niemanden hinauszulassen. Selbst die Götter, zumindest diejenigen, die in der Unterwelt nichts verloren haben, können diese lediglich mit Hades' Zustimmung betreten und verlassen. Die in der Unterwelt residierenden Götter werden als chthonische Götter bezeichnet, allen voran Hades, der König der Toten, dessen im Zentrum gelegener Palast die gesamte Unterwelt überblickt. MEERESREICH Dort wo Poseidon das Sagen hat, tief unten am Grund des Ozeans liegt er, der kristallene Palast des großen Meeresgottes. Sein Reich umfasst all die Ozeane dieser Welt und ist so weitläufig, dass es unmöglich ist, alles davon zu ergründen. Doch genau das ist wohl der Charme dieses ewig blauen Reiches, es offenbart immer wieder neue Facetten und wandelt sich mit jeder Welle aufs neue. Es ist ebenso lebenspendend wie todbringend und birgt Gefahren, die sich viele nicht einmal vorstellen wollen. Seefahrern wird das Meer damals wie heute oft zum Verhängnis, womit es ganz die Launen seines Herrschers widerspiegelt. Hier wohnen so viele unterschiedliche Wesen - Gottheiten, Sirenen, Nereiden und Okeaniden, Hippokampen, Meeresungeheuer wie Skylla und Charybdis und so vieles mehr, dass dieses Königreich wie eine Welt für sich ist und viele der Bewohner bevorzugen es auch, in Ruhe gelassen zu werden. Eindringlingen wird es in diesem großen Reich wahrlich nicht einfach gemacht, vor allem nicht, wenn sie ohne die Zustimmung seines Herrschers eindringen. Das Meer ist ein wildes Reich, unbarmherzig und schwer zu kontrollieren, das einen König braucht, der mindestens ebenso temperamentvoll ist und wie es scheint, hat es diesen in Poseidon gefunden. DEMOS ONEIROI Demos Oneiroi - das Land der Träume. Es ist alles oder nichts und alles dazwischen. Es heißt, es liegt jenseits des Okeanos, des großen Stroms, jenseits der weißen Felsen und der Tore zur Sonne, dort wo die Schatten der Toten leben, bevor man die Asphodeloswiese betritt. Das Land der Träume ist Teil der Unterwelt und doch kein fester, einfach so betretbarer Ort. Vielmehr ist es ein Konzept, ein metaphysischer Raum, der nur durchs Träumen betreten werden kann oder wenn die Oneiren, die verkörperten Träume, den Ort zu einem bringen. Zu beschreiben, wie die Traumwelt aussieht, ist ein Ding der Unmöglichkeit, doch zugleich kennt jeder Träumer diese Welt. Es ist ein Ort der endlosen Fantasie, der Kreativität, wo nichts unmöglich ist und keiner strengen Ordnung folgt. Der Gott Morpheus ist Anführer der Oneiroi und hat somit das Sagen über das Land der Träume, doch da dieses Reich in die Unendlichkeit ausufert, kennt nicht einmal alle Ecken, schließlich kommen ständig neue hinzu und es wandelt sich mit jedem noch so kleinen Augenblick. |
• Info: Irdische Welt
ATHEN Athen ist die Hauptstadt Griechenlands, außerdem ist sie die bevölkerungsreichste und flächengrößte Stadt des Landes. Athen bietet Platz für 3.1 Millionen Einwohner, hier werden also reichlich Träume und Ziele verwirklicht und aufregende Geschichten des Lebens geschrieben. Aufgeteilt ist Athen in sieben Stadtbezirke mit dem Zentrum, in dem sich das Leben in seiner vollkommensten Form abspielt, mit dem sogenannten Geschäfts-Dreieck, der Altstadt und dem Regierungsviertel. Zusätzlich dazu gibt es noch 91 Gitonies (Nachbarschaften/kleinere Viertel). Diese Gitonies verfügen über eine in sich geschlossene Infrastruktur und zeichnen sich aus durch Gemeinschaftssinn und ein familiäres Miteinander, was Athen zu einer Stadt gemacht hat, die keine der sonst für Städte dieser Größenordnung übliche Slums hat. Athen liegt zur Südseite am Meer, ist ansonsten aber umringt von Bergen, welche meist die Winde abhalten, weswegen das Klima recht trocken ist. Von Juni bis September können die Temperaturen selbst im Schatten über 40°C erreichen. Regentage gibt es relativ selten und auch im Winter sinkt das Thermometer nur selten unter den Nullpunkt. Damals bei der Entstehung Athens buhlten Athene und Poseidon um die Gunst der Bewohner, der bis dato noch namenlosen Stadt. Beide sollten den Bewohnern ein Geschenk machen, derjenige, der sich das schönere Geschenk einfallen ließ, würde zum Namenspatron der Stadt werden. Poseidon schenkte der Stadt eine Quelle, die er mit seinem Dreizack öffnete, aus der allerdings nur Salzwasser sprudelte. Athenes Geschenk war ein Olivenbaum, welcher Nahrung, Olivenöl und Holz spendete. Athene gewann und die Stadt wurde nach ihr benannt. Athen ist Dreh- und Angelpunkt zwischen der göttlichen und der irdischen Welt. Ist man auf der Suche nach einem Gott, wird man hier wohl als erstes sein Glück versuchen. GRIECHENLAND Das antike Griechenland ist als frühe europäische Hochkultur bekannt, die wichtige Errungenschaften wie die attische Demokratie und Philosophie, frühe Naturwissenschaften und die klassische griechische Architektur hervorbrachte. Das Land hat eine Gesamtfläche von 131.957 km², welche sich auf ein abwechslungsreiches Festland und über 3000 Inseln verteilt, von denen lediglich 87 bewohnt sind. Griechenland hat trotz seines stark maritimen Charakters einen hohen Gebirgsanteil. Größere Flüsse, die ganzjährig Wasser führen, gibt es überwiegend im Norden des griechischen Festlandes, die dort zur Bewässerung der fruchtbaren Täler und zum geringen Anteil zur Energiegewinnung genutzt werden. Griechenland hat überwiegend ein mediterranes Klima mit feucht-milden Wintern und trocken-heißen Sommern. Im Landesinneren ist es vor allem im Winter deutlich kühler und es gibt häufig Nachtfrost, manchmal auch starke Schneefälle. Der Frühling ist kurz, verwöhnt aber "mit einem Feuerwerk aus Lavendel und Anemonen, Klatschmohn und Kamille". An der Küste ist es im Winter sehr mild und es regnet häufig. Schnee fällt nur selten. Zu Griechenlands beliebtesten Inseln zählen Kreta, Santorini, Mykonos, Korfu und Kefalonia. |
• Info: Das Halbgott-Camp
Am Fuße einer idyllischen Berglandschaft in Neuseeland liegt das Camp Aetos, von Einheimischen liebevoll auch "Tos" genannt. Umschlossen von Bergen und Hügeln, grünen Wiesen und Wäldern liegt an der Frontseite ein großer See, welcher der "Siedlung" - wie sie gemeinhin bekannt ist - einen unverkennbaren Charme zuteil werden lässt. Die einzigen Bewohner des Örtchens sind jene, die zur göttlichen Welt gehören oder über diese Bescheid wissen. Dass unwissende Menschen sich hierher verirren, ist höchst unwahrscheinlich, da die Siedlung nicht nur weit außerhalb jeglicher anderen Zivilisation liegt, sondern auch durch besondere Zauber vor unerwünschten Besuchern geschützt wird. Wer denkt, dass so fernab der menschlichen Zivilisation die Langeweile einkehren wird, hat sich gewaltig geirrt, denn auch wenn die Idylle hier zur Ruhe einlädt, ist immer irgendwo im Camp was los und das nächste Abenteuer kann hinter jeder Ecke lauern. Das Zentrum des Camps wird von kleinen, bunt zusammengewürfelten Geschäften gesäumt, die ihre speziellen Waren oder Dienstleistungen anbieten. In der sogenannten "Partystraße", als die man den fünfzig Meter langen Kopfsteinpflasterweg im Zentrum gerne bezeichnet, sind außerdem einige Restaurants, viele Bars und ein Tanzlokal angesiedelt. In Aetos herrscht eine familiäre Stimmung, jeder kennt hier jeden. Die Bewohner der Siedlung leben in gemütlichen Häusern mit ihren Familien oder aber als Wohngemeinschaft zusammen. Der Zusammenhalt wird groß geschrieben, man ist nur so stark wie sein schwächstes Glied, weswegen man sich stets gegenseitig unterstützt und gemeinsam stark ist. |
STRUKTUR & SIEDLUNGSLEBEN Aetos ist Idylle pur. Vollkommen abseits jeglicher menschlichen Zivilisation haben sich Götter und Halbgötter hier ein Paradies auf Erden geschaffen, indem man Natur erleben kann wie nirgends sonst. Hier wird Gemeinschaft und Familiarität großgeschrieben. Jeder scheint hier irgendwie Familie zu sein. Aetos zeichnet sich durch die vielen schönen kleinen Gässchen aus, die - meist aus rauen Pflastersteinen bestehend - irgendwie alle zum See hinabzuführen scheinen. Wie sagt man so schön? "Alle Wege führen nach Rom" - in Aetos führen eben alle Wege zum See! Die Siedlung ist sehr überschaubar und irgendwie scheint hier jeder jeden zu kennen.
Im Zentrum spielt sich der Großteil des Siedlungsalltags ab. Dort finden sich alle Geschäfte, sowie Restaurants und Bars, aber auch Lokale. Die Straße, in der sich der Großteil der kulinarischen Etablissements des Camps befindet, führt schließlich zu den Promenaden mit direktem Zugang zum Strand hinaus, an dem stets einige Kanus und Holzboote angelegt sind, die zur freien Verfügung der Bewohner stehen. Sobald es warm wird, ist der Großteil der Bevölkerung zur Abkühlung im See zu finden. So gut wie alle Inhaber von Geschäften, Bars & Co. sind mit fast jedem Bewohner von Aetos bekannt, wenn nicht sogar befreundet, weshalb es hier in der Siedlung weniger festgeschriebene Preise gibt, sondern sich jeder viel lieber am Feilschen versucht. Handel wird außerdem nicht nur mit Geld getrieben sondern auch durch Tauschgeschäfte. Haben die Leute von der Farm mal ein paar Kisten Kartoffeln übrig, bekommen sie dafür leicht ein paar Kästen Bier im Supermarkt. In Aetos achtet man aufeinander, lebt wie eine riesengroße Familie zusammen und teilt somit auch wie eine solche. ORGANISATION Aetos lebt von der Gemeinschaft und wird gleichzeitig auch von dieser getragen. Im Camp herrscht großteils ein harmonisches, diplomatisches und vor allem vertrautes Miteinander. Doch um die Ordnung aufrecht zu erhalten gibt es natürlich bestimmte Bewohner des Camps, die besondere organisatorische Aufgaben übernehmen. Allen voran steht der Repräsentant, welcher das Camp vor den Göttern vertritt und zwischen diesen und Aetos vermittelt. Der Repräsentant ist die offizielle Führungsperson, auch wenn Entscheidungen eigentlich grundsätzlich gemeinsam mit anderen wichtigen Personen im Camp getroffen werden, die gewissermaßen einen kleinen Rat bilden - dieser besteht aus dem Repräsentanten, dem Buchhalter, dem Captain der Schutzwache, dem "Obermentor", dem obersten Heiler, dem Berater und dem Schülersprecher. Häufig werden auch andere betroffene Personen miteinberufen, um die bestmöglichen Entscheidungen für das Camp treffen zu können. Der Repräsentant wird von der Gemeinschaft alle vier Jahre gewählt und kann sich immer wieder aufstellen lassen.
UMGEBUNG & UMWELT Man könnte ganze Romane mit Beschreibungen über die Landschaft, die Aetos umgibt, füllen. Bunte Blumenwiesen, saftig grüne Hügel, ein in der Sonne glitzernder, glasklarer See und in der Ferne sogar ein paar Berge, die zu Wanderungen in die Wildnis einladen. In Aetos scheint man alles zu haben und würde es nicht so abseits liegen oder wäre es nicht durch bestimmte Magie vor menschlichen Augen verborgen, wäre es vermutlich ein äußerst beliebter Urlaubsort. In den Sommermonaten (die auf der Südhalbkugel bekanntlich von Dezember bis März stattfinden) kann es in Aetos durchaus heiß werden, allerdings ist das Tal vor übermäßigen Hitzeeinfällen durch die umliegenden Hügel und Berge und natürlich die Höhe, in der es liegt, geschützt. Meist werden die Temperaturen durch ein angenehmes Lüftchen etwas heruntergekühlt, auch wenn die meisten im Sommer trotzdem nur widerwillig dazu angehalten werden können, sich mehr als ihre Badekleidung anzuziehen.
BERUFLICHE MÖGLICHKEITEN Die folgende Auflistung soll vor allem zur Inspiration und Hilfe dienen, welche beruflichen Möglichkeiten für berufstätige Charaktere im Camp zur Verfügung stehen bzw. stehen könnten. In unserer Beschäftigungsliste könnt ihr sehen, welche Stellen bereits vergeben sind, natürlich kann auch jederzeit über weitere Möglichkeiten gesprochen werden, die sich im Bereich des Logischen bewegen. Außerdem könnt ihr nach eurer Anmeldung euer Gewerbe und eure Wohnsituation in der Karte eintragen lassen. Bitte bedenkt dabei allerdings, dass es nicht nur neue Gewerbe geben kann, sondern bedient euch vor allem an den bereits bestehenden.
• Repräsentant (siehe Forencanons) • Captain und Mitglieder der Schutz- & Feuerwache • Buchhalter (siehe Forencanons) • Berater (siehe Forencanons) • Ladenbesitzer & -mitarbeiter (Buchladen, Blumenladen, Juwelier, Supermarkt, etc.) • Restaurant- & Cafébesitzer + Mitarbeiter (Delphino, Kokkós, Aithon, etc.) • Club- & Barbesitzer + Mitarbeiter (Potó, Pódi choroú) • Kinobesitzer + Mitarbeiter • Bauern & Farmarbeiter • Schuldirektor & Lehrer (für normalen Schulunterricht! - nur gängige Fächer wie Englisch, Mathematik, Naturwissenschaften, etc.) • Mentoren (für Arena! Häufig haben Mentoren neben dieser Tätigkeit auch einen normalen Job) • Heiler (werden in göttlichen Heilmethoden unterwiesen; keine üblichen Ärzte wie in der Menschenwelt!) • Schmiede (Hephaistoskind!) • etc. |